Valutazioni 2013

Le valutazioni

A ogni partecipante vengono assegnati 3 giochi da valutare. Per sapere quali ciascuno debba valutare, è sufficiente prendere il proprio numero (presente nella pagina Partecipanti 2013) e aggiungere +1, +4 e +8. Così, ad esempio, il partecipante numero 5 valuterà i giochi dei partecipanti numero 6, 9 e 13. Ogni gioco riceverà quindi tre valutazioni.

I partecipanti nelle ultime posizioni valuteranno i giochi nelle prime posizioni, seguendo lo stesso criterio di cui sopra. Così, ad esempio, il partecipante numero 18 valuterà (essendo i giochi diciannove) i giochi dei partecipanti numero 19, 3 e 7.Se dovesse toccarvi la valutazione del gioco di una persona che conoscete, è consentito fare a cambio (con accordo privato) con un altro partecipante; ai fini del contest, è sufficiente una semplice segnalazione ad inizio della valutazione (qualcosa tipo: “Come da accordo con xxx, sarò io a valutare questo gioco.”).

Per inviare una valutazione, è sufficiente rispondere al commento desiderato, in fondo a questa pagina.

Il tempo limite per inviare la propria valutazione è domenica 24 marzo.

I voti

Oltre alle tre valutazioni, che saranno pubbliche, è necessario individuare quale, fra i tre giochi letti, si consideri il migliore. Occorre quindi segnalarlo all’indirizzo email alchimiedelgioco(at)gmail.com; i giochi che avranno ricevuto un maggior numero di voti accederanno alla finale, in cui verranno valutati dai giudici.

Importante: non segnalare la propria scelta all’interno delle recensioni.

Come impostare una valutazione

Sbizzarrisciti. Hai letto il gioco; ti sarai fatta/o un’idea, no?

Descrivi quali cose ti sono piaciute del gioco, quali sono i suoi punti di forza e perché. Dicci che cosa ti ha entusiasmato, colpito, incuriosito. Facci sapere se sei rimasta/o attaccata/o alla pagina fino all’ultimo o se hai faticato ad arrivare in fondo.

Indica poi anche i punti deboli del gioco… Niente è perfetto, figuriamoci una cosa progettata in una settimana. Cos’è che secondo te durante una partita rischierebbe di incepparsi? C’è qualche meccanica che avrebbe bisogno di essere olita un po’ di più? Fornisci qualche suggerimento su cosa potrebbe essere modificato e quali migliorìe potrebbero essere apportate.

E poi dai una valutazione complessiva. Il gioco esprime bene il tema del concorso? Gli ingredienti sono ben integrati e riconoscibili? Secondo te sarebbe divertente da giocare? Ti piacerebbe provarlo così com’è, o magari dopo qualche modifica?

Insomma, facci sapere che cosa ne pensi!


100 responses to “Valutazioni 2013

  • Alchimie del Gioco

    01. Giovanni Micolucci – I miei Nonni – verrà valutato da 12, 16 e 19.

    • Roberto Giugno

      I miei noni è un gioco che supporta la partecipazione da un minimo di 3 giocatori ad un massimo indefinito: infatti la turnazione delle responsabilità rende virtualmente possibile anche un numero di giocatori molto alto.

      Prendendo ispirazione da un oggetto antico trovato in casa (o da una sua fotografia) si va a raccontare la storia che lo lega ad un uomo o donna, i “nonni” del gruppo di giocatori, proprietari dell’oggetto.

      I nonni, in circostanze legate a quellìoggetto, hanno affrontato prove, hanno sofferto e gioito.

      La loro storia viene narrata da un giocatore, che interpreterà lo Spirito (del Rinnovamento), mentre la Tragedias corromperà il racconto offrendo una sorta di opposizione. Gli altri giocatori saranno il Fato, che offrirà soluzioni di compromesso tra Spirito e Tragedia.

      Dopo ogni conflitto i ruoli narrativi ruotano. In questo modo tutti potranno interpretare Fato, Spirito e Tragedia, contribundo a tutti gli aspetti della storia.

      Non è un gioco in cui si interpreta il proprio personaggio, piuttosto c’è un gruppo di personaggi comuni, in cui ci si contende il privilegio della narrazione.

      Il gioco termina quando terminano i Token (simblicamente rappresentati da biscotti “della nonna”), che sono in numero pari al numero di giocatori e vengono assegnati a Spirito, Tragedia e Fato al termine di ogni conflitto, in base al risultato.

      Il gioco, così com’è, non mi entusiasma particolarmente. La creazione della storia dietro l’oggetto non emerge dal gioco, ma la si decide prima “a tavolino” e si gioca non tanto il “cosa avviene” ma il “come”. Ho avuto la sensazione che in questo modo tutto sia un po’ “prenarrato”, e che ci si limiti a girare intorno raccontando qualcosa di già noto.

      Inoltre l’inserimento degli ingredienti mi è sembrato forzato e inadeguato. I giocatori sono invitati a cercare le immagini (QUANDO NON LE SI HA GIA’, O QUANDO MANCA L’OGGETTO) con uno smartphone. Ma questa è semplicemente una soluzione di comodo che si può scegliere di usare o no. Se nel luogo dove si gioca ci fosse un computer? Se si decidesse di descrivere l’oggetto a voce?

      Questo ci porta al secondo elemento che (almeno credo) dovrebbe essere la casa, che qui è intesa semplicemente come il luogo in cui si gioca. E’ qualcosa di completamente esterno ed in fluente per il gioco. Se si giocasse al parco (cosa che renderebbe più sensato l’uso dello smartphone) il gioco non ne risentirebbe minimamente.

      Il terzo elemento è la Corruzione, intesa come l’azione della Tragedia contrapposta allo Spirito. È forse l’elemento utilizzato meglio, ma comunque identificare una narrazione contrapposta con la corruzione mi sembra esagerato.

      NOn h potuto idividuare altri elementi, ed in caso mi scuso se ho frainteso qualcsa delle intenzioni dell’autore.

      Il Rinnovamento compare nel nome di uno dei tre “gruppi narativi” del gioco, lo Spirito del Rinnovamento. L’autore fa capire che si parla del rinnovamento della vicenda dei nonni attraverso i loro oggetti. Anche qui sembra che semplicemente si sia prima creato il gioco, e poi ci si sia preoccupati di come farci entrare in qualche modo l’elemento.

      Giudizio finale:
      NONOSTANTE QUELLO CHE HO SCRITTO, NON RITENGO CHE “I MIEI NONNI” SIA UN BRUTTO GIOCO. MI SONO LIMITATO A SCRIVERE LE COSE CHE NON MI CONVINCONO. NON HO TROVATO PARTICOLARI PUNTI DI FORZA INTRINSECI AL GIOCO. PIUTTOSTO è NOTEVOLE LA CHIAREZZA DEL MANUALE E DELLE MECCANICHE. è INTERESSANTE LA TURNAZIONE DELLE AUTORITà NARRATIVE.

    • Davide Cavalli e Francesco Zani

      La prima impressione derivata dalla lettura dei miei nonni è stato certamente un senso di incompletezza, che ci ha seguito durante le prime 13 pagine: ok, non eravamo nemmeno a metà manuale, ma non avevamo ancora individuato nulla che faccesse riferimento al tema del “rinnovamento” o a meccaniche di gioco particolarmente strutturate. Nonostante ciò proprio da queste 13 pagine emerge la costruzione di un’esperienza sicuramente interessante: thé e biscotti, oggetti polverosi con storie spettacolari, i racconti dei nonni pronti a essere trasformati in avventure. Lo sviluppo del gioco è certamente peculiare ma tradisce leggermente, a nostro avviso, le premesse introdotte nella prima parte del manuale: perché ognuno può prendere un oggetto, costruirci attorno degli spunti per la storia, creare un nonno e delle relazioni per poi essere costretto ad abbandonarlo in caso si scelga di raccontare la storia di un’altra persona al tavolo? Questo potrebbe portare ad essere dispiaciuti o addirittura infastiditi alcuni giocatori. Sfugge ad entrambi la funzione del vincolo invalicabile (inserirlo anche nell’esempio non sarebbe stata una cattiva idea), che pare una meccanica volta a evitare la morte “prematura” dei nonni e, forse, a stabilire dettagli di colore altrimenti negoziabili (a chi spetta la decisione ultima su vincoli e vincoli invalicabili? Qual’è la differenza tra vincoli “standard” e vincoli invalicabili?), meccanica molto utile ma sfruttata un po’ male o in ogni caso poco approfondita. L’idea dei biscotti riceve la nostra piena approvazione, inutile dire che la gola porterebbe al tentativo di conquistarne il più possibile. Il sistema dei ruoli funziona e ricorda diversi giochi già pubblicati (per esempio “Shock: social science fiction”, con protagonista e antagonista). E’ tuttavia poco chiaro il ruolo del “Fato” che pare ricalcare quasi totalmente, nell’esempio, quello della “Tragedia” se non per la possibilità appena accennata di indirizzare la storia a favore del nonno di turno e porre domande di approfondimento (che invece è ottimo e ricorda molto Archipelago). L’esempio del conflitto tende secondo noi a indicare qualcosa di pericoloso e non particolarmente desiderabile per il buon funzionamento del gioco: lo scambio di battute è “io eseguo gli ordini” “no, conflitto, la nave è colpita e dondola pericolosamente, lui cade e sviene, tu sei spaventato a morte e fuggi ignorando gli ordini”. Quella che viene definita come un’unica opposizione a noi pare un insieme di poste piuttosto corposo, il che ci porta a porci la domanda: vogliamo davvero risolvere tutta la situazione con questo mega-conflitto o è meglio giocarci tre conflitti diversi al fine di definire diversi risultati e indagare diverse conseguenze degli stessi? Dato lo scopo della Tragedia di spingere il personaggio verso il fallimento o verso azioni che suscitino l’interesse del tavolo si potrebbe anche decidere di giocarselo così, ma a noi è parso limitante, questa riflessione rimane comunque basata sull’esempio e l’unico suggerimento che ci permettiamo di dare, qualora la nostra interpretazione sia sbagliata, è di chiarire questo punto nel manuale. Per quanto riguarda l’integrazione degli ingredienti previsti dal concorso l’autore non ha meglio specificato quali questi debbano essere e se nel caso di “oneshot” e “casa” (scelta del luogo e ricerca di oggetti, più biscotti e the) si può andare abbastanza sul sicuro. Abbiamo discusso su quale fosse il terzo ingrediente: il cellulare c’è, ma il suo utilizzo è decisamente ostentato (ci pare che sia inserito solo per farne notare la presenza) e non influisce in alcun modo sul gioco stesso, se non in caso di una casa totalmente priva di oggetti interessanti, ma a quel punto perché giocare ad un gioco del genere? Potrebbe inoltre esserci un riferimento alla canzone di Alcest riguardo agli “altri tempi”, quelli in cui hanno vissuto i nonni. Su questo punto rimane, per noi, un leggero velo di mistero^^ Per quanto riguarda l’idea dei biscotti, tanto di cappello, rappresentano sicuramente la via di mezzo più interessante tra “un penny per i miei pensieri” e l’anarchia: convincilo tu l’amico “pozzo-senza-fondo” (perché c’è sempre un amico “pozzo-senza-fondo”) che quei maledetti frollini servono per il gioco e non sono lì per essere mangiati XD (non subito perlomeno) Per concludere molto interessante la questione “QR-code” che in qualche modo rafforza l’elemento cellulare (ma esternamente al gioco stesso) e permette idealmente di creare un archivio di “playthrough/actual play” del gioco costituendo un’ottima risorsa che andrà a completare il gioco stesso fornendo costantemente “nonni da buttare in battaglia”. Nonostante le critiche, bel gioco, complimenti.

      • Giovanni Micolucci

        Grazie ad entrambi! Ho dimenticato di inserire alcune parti, purtroppo me ne sono accorto dopo ahah (leggete il ps)! Non è così chiaro, come avrei voluto!!!

        Purtroppo il gioco manca di Actual Play che non c’è entrava (per numero di caratteri, avrei dovuto crearne di finti e non è cosa che mi piace). A parte il Framing che può piacere o meno. Sempre purtroppo non senza esempio non si capisce il sistema delle “varianti” fondamentali in questo gioco: dimostrazione è che il gioco è per minimo 4 giocatori (non gira proprio in 3), o ancora che non si capisce lo scopo dello sfavorevole che Corrompe ciò che è narrato dallo Spirito! Purtroppo uno degli elementi fondamentali: “la storia comune” viene raccontata dallo Spirito di Rinnovamento in modo incredibile “Gonfiata e profondamente diversa da quella che i vostri veri nonni vi hanno raccontato…” (come in Big Fish)!

        Ma grazie! Sono segnalazioni preziosissime!
        p.s ovviamente qualcuno si è davvero mangiato tutti i biscotti prima di iniziare a giocare, li mi sono accorto che mancava qualcoas nel manuale LOL ahaha!XD

    • Adriano Bompani

      GIORGIO: Il gioco in sè mi aveva incuriosito, i nonni possono rappresentare una parte molto poetica e affacinante della propria vita alla quale tornare volentieri, e magari svelare i misteri che oggi sono storie ordinarie, viste con gli occhi di un bambino… il regolamento mi sembra che però non aiuti questi meccanismi, e che sia in una fase ancora acerba anche nell’equilibrio di alcuni elementi della meccanica delle biscofiches. In realtà anche gli esempi di gioco, non mi hanno mosso le leve che normalmente mi spingono a passare dalla lettura al gioco giocato. Salvo l’idea e con un po’ di lavoro, si potrebbe rendere viva e interessante la narrazione col supporto di una struttura narrativa e definendo meglio alcune lacune rimaste tra le righe come esempio i limiti invalicabili.

      ADRIANO: Grazie anche a un linguaggio discorsivo e informale e all’idea dei materiali di gioco commestibili, il testo evoca efficacemente un’atmosfera famigliare, intima, piacevolmente nostalgica. Purtroppo questo avviene un po’ a scapito della chiarezza: alcuni punti, ad esempio i vincoli invalicabili e la divisione delle funzioni tra giocatori, avrebbero meritato più attenzione. Il tema del rinnovamento resta un po’ in secondo piano: più che in un moto verso il nuovo, l’esperienza proposta sembra essere la riscoperta dell’antico. L’ingrediente casa non solo è chiaramente identificato, ma permea tutto il gioco. La corruzione si identifica nella tragedia, ma l’uso del cellulare è ampiamente opzionale, nonostante la bella idea del QRcode.

  • Alchimie del Gioco

    02. Oscar – Ospiti Indesiderati – verrà valutato da 01, 13 e 17.

    • Giovanni Micolucci

      Ospiti Indesiderati è un gioco che mi ha incuriosito da subito, perché ho capito che era bizzarro e folle, già dalle prime pagine:
      Parla di Ospiti rinchiusi (sembrerebbero prigionieri ma effettivamente sono Priogionieri di loro stessi) in una casa che man mano si rinnova e si espande fino a cambiare totalmente forma.

      La casa in pratica accoglie persone pervenute da diverse realtà, situazioni, come il Coma, le vittime di un sortilegio, … ma che hanno perso parti della loro memoria.

      Cercherò di valutare questo gioco per quello che potrebbe diventare, più che per esposizione o meccaniche che sono a mio avviso da rivedere (si vede che è un riassunto). Ho dovuto per cercare di valutarlo, prendere foglietti, provare il gioco almeno in alcune parti e non sono sicuro di averlo compreso. Ho fatto davvero fatica a mettere in piedi una scena e ammetto di aver desistito!

      Tuttavia i pochi elementi che ho visto sono interessati, intanto il personaggio che viene imbastito usando foglietti, ogni foglietto una compentenza, che può essere una qualità fisica, mentale e anche una sorta di assistente famiglio (con il quale potrete agire o aiutare altri giocatori), il ruolo del Maggiordomo è quello di creare combinazioni e mettere in conflitto i vari Ospiti della casa. Non si capisce bene però come creare le combinazioni fra una compentenza di un Giocatore e l’altra, come collocarle e credo possa essere anche difficile per il Maggiordomo combinarle senza avere più indicazioni, oppure adottare un sistema domande che possa aiutarlo. Il sistema dei conflitti è a Pool di D6, con soglia, niente di nuovo, mi è difficile valutarne il bilanciamento, ma potrebbe essere banale farlo giocandoci.

      Concludo dicendo che gli elementi del contest alla fine sono evidenti, c’è il rinnovamento, c’è il bosco del video, c’è la casa ed è un gioco per singola partita e c’è anche la corruzione. E’ sicuramente un gioco che mi ha incuriosito e secondo me vale la pena di svilupparlo bene!

    • Renato Ligas

      Quello che mi è saltato all’occhio e che ho trovato molto interessante nel gioco è l’utilizzo della metafora casa con maggiordomo, ospiti e servitori per dire tante altre cose ed eseguire nel corso della partita comunque un processo psicologico, cosa che nelle prime righe mi aspettavo di meno.
      Sicuramente un punto di forza potrebbe essere l’esistenza del Maggiordomo in quanto “narratore”, all’inizio pensavo fosse superfluo ma data la meccanica che nel corso delle pagine è andata a complicarsi, penso che sia ottima cosa che lui esisti e sicuramente che lui abbia molto chiaro il regolamento cosa che i giocatori (ospiti) potranno nelle prime partite anche farne a meno.
      Il regolamento è scorrevole ma quello che mi è balzato all’occhio è il saltare di palo in frasca usando anche termini che alla prima lettura non sono chiari dato che sono specificati successivamente, quindi posso dire che non mi è stato facile capire il regolamento e alcune cose non mi sono del tutto chiare, ma sicuramente dopo la prima partita è possibile che tutti i dubbi spariscano.
      Posso dire che sicuramente mi ha incuriosito l’uso di questa doppia faccia da ospiti indesiderati a servitori, ma è anche vero che per ora nel regolamento risulta essere un punto debole. Questo perché io posso averlo capito a pieno ma ad una lettura di un giocatore meno esperto rimane comunque un punto di domanda per tutto il tempo e non una cosa chiara e comprensibile.

      Non posso dire con certezza cosa rischia di incepparsi ma una paura ce l’avrei nel momento che gli ospiti siano più di due come d’esempio, ho trovato parzialmente complicato il regolamento con 2 ospiti, quindi ho paura che con maggiori giocatori si possa bloccare tutto o comunque non utilizzare a pieno il potenziale del gioco.
      Su due piedi e senza provare il gioco non posso dire cosa sarebbe da oliare ma nel regolamento un introduzione sull’utilizzo dei termini che si andranno e il loro significato aiuterebbe sicuramente, soprattutto nei significati come restauro, combinazione, scene di rinnovamento eccetera… usare questi termini in maniera scontata nel significato a me personalmente non mi ha aiutato.

      Nel complesso lo trovo curioso e spiegato forse nel doppio delle pagine sarebbe più chiaro, sicuramente è divertente da giocare ma lo proverei così com’è, non mi sbilancerei nel cambiarlo prima del test dato che non mi sono chiari alcuni punti del regolamento.
      Il rinnovamento è piuttosto forte nella storia del gioco, per quanto riguarda gli ingredienti specifici, la casa è scontato che esista, la corruzione un po’ meno ma nelle ultime pagine viene inserita in un modo molto bello e quindi riconoscibile come ingrediente, forse l’unico elemento un po’ più debole è il bosco che penso che sia l’elemento tratto dal video, sicuramente anche lui ben inserito nella storia ma fino all’ultimo ho sperato in un suo ruolo più forte all’interno del gioco.
      Sicuramente non c’è l’uso del cellulare e anche se penso sia possibile giocare in un’unica partita da una parte del testo viene suggerito al maggiordomo di fare una certa procedura tra una sessione e l’altra quindi suppongo che sia progettato per più sessioni di gioco.

    • Daniele Di Rubbo

      Ospiti Indesiderati comincia presentando la premessa che – per fortuna non è lunga né noiosa – ma non rende chiarissimo di cosa parli il gioco. C’è un Maggiordomo (GM) e degli Ospiti (giocatori) una Casa e un Bosco metafisici. La creazione dei personaggi si fa attraverso dei biglietti che elencano degli elementi di quel personaggio, che è un Servitore della Casa, sempre coinvolto ed impegnato al suo interno. Poi ciascun giocatore, a turno, lascia la stanza, mentre gli altri scrivono sul retro di ciascuno dei suoi foglietti un ricordo che si lega a quell’elemento e che ne costituisce un ricordo di un’esistenza precedenza, oramai dimenticata. Questo espediente sembra piuttosto figo: definire il personaggio in base ad elementi salienti e venire a scoprire giocando come si legano allegoricamente alla propria precedente esistenza secondo un piano allegorico nascosto. Questo tuttavia mi fa pensare che la fase di preparazione dei personaggi tiri via un bel po’ di tempo (e in effetti il designer lascia intuire che il gioco si giochi in due sessioni, delle quali la prima serve per creare i personaggi).

      Il Maggiordono per suo conto, tra le sessioni, collega gli elementi dei personaggi tra di loro e delinea gli spunti emersi dalla prima sessione, di modo da creare ostacoli e antagonisti sue due piani, sia quello della Casa che quello delle esistenze precedenti dei personaggi.

      Il gioco si svolge a scene, nelle quali almeno un personaggio punta/scommette uno dei suoi foglietti/Competenze. Almeno uno degli altri Ospiti deve farsi avanti e puntare uno dei suoi. Se il Maggiordomo aveva preparato una relazione per quei due dovrebbe usare la sua preparazione, impostare la scena e introdurre la situazione iniziale. A quel punto la scena può essere Rinnovatrice e portare ad un Conflitto, oppure Restauratrice e portare ad un approfondimento con la possibilità di recuperare un tratto perso in un conflitto precedente.

      Qui va detto, che se ho capito bene come si svolgono le scene e i conflitti, gli elementi che devono essere inseriti in scena sono piuttosto stringenti e potrebbero non interessare tantissimo i giocatori, che quindi giocherebbero la scena in maniera trascinata, senza capire bene come e perché sono dentro a quella situazione. Inoltre, questo essere sbattuti dentro alla scena ed al Conflitto potrebbe non starci da fiction, eppure le regole dicono che un conflitto deve esserci, e quindi potrebbe risultare una forzatura. Ammetto che dovrei vederlo in gioco per valutarlo con cognizione di causa.

      C’è anche la possibilità di Aiutarsi e di Contrapporsi agli altri nei Conflitti, laddove Aiutarsi è molto più conveniente per riuscire a raggiungere i propri obiettivi e per trasformare le proprie Competenze in Rimembranze. In effetti se i giocatori non aiutano gli altri si ritroveranno ben presto e a loro volta con difficoltà impossibili da superare da soli durante le proprie scene.

      Il gioco si dipana man mano che le Competenze diventano Rimembranze e gli Ospiti scoprono la loro identità segreta: la Casa si manifesta per la finzione che è, fino all’epilogo nel quale, se va bene, i personaggi possono scoprire chi sono in realtà perdendo pochi o nessuno dei propri ricordi oppure, se va male, sarà il Maggiordomo a narrare come i personaggi verranno inghiottiti per sempre dall’inganno che è la Casa.

      Il tema del rinnovamento è palese, così come gli ingredienti della casa, della corruzione e del bosco che si vede nel video della canzone Autre Temps. Potevano essere amalgamati meglio? Forse sì. In effetti la casa e il bosco sono allegorie potenti, ma qui appaiono come pure funzioni narrative e di setting; sembrano messe un po’ perché dovevano esserci, laddove invece la corruzione e il rinnovamento appaiono meglio rappresentati anche dal sistema del gioco.

      Il gioco è scritto un po’ pesante in alcuni passaggi e ho dovuto rileggerlo più volte per vedere se avevo capito bene. Credo che laddove rischia di incepparsi sia nella dinamica del giocare le scene; sarei curioso di vedere se quella preparazione del Maggiordomo riesce poi a incastrarsi senza forzature nel gioco all’atto concreto. Per il resto direi che è stato un buon tentativo. Si vede che il designer ha chiaro che le regole devono accompagnare il gioco affinché l’esperienza ludica possa riuscire migliore.

      • Oscar

        Grazie a tutti per le opinioni.
        La cosa che mi fa più piacere è che l’idea intrighi.
        Se poi funzioni o meno, sono il primo a doverlo scoprire con il playtesting, ma sapere che può stuzzicare è un bell’incentivo a provarci davvero.

  • Alchimie del Gioco

    03. Marco Valtriani – UNO VALE UNO!1! – verrà valutato da 02, 14 e 18.

    • Oscar

      L’introduzione al gioco è ben scritta e predispone subito allo spirito goliardico richiesto ai partecipanti; anche chi, come il sottoscritto, sente un fastidioso prurito quando si parla di politica.
      Il gioco è one shot, si usa uno smartphone e naturalmente la corruzione è nell’aria. Così come un certo spirito di rinnovamento, trattato con tutta la leggerezza del caso.

      Venendo alla meccanica, mi sembra un classico gioco di comitato, ma, anche tenendo conto della semplicità tipica del genere, l’ho trovato troppo scarno. Rifacendosi a un elenco prestabilito, il giocatore di turno cerca una pagina web che gli dia uno spunto per proporre una mozione di legge e gli altri partecipanti s’inseriscono a mano a mano, giocando una carta che ne sancisca il voto. Rosso a favore, nero contrario.
      Tutto chiaro, tutto liscio, ma mi aspettavo una maggiore varietà nelle carte, visto che ogni giocatore ha l’intera scala di Cuori e di Picche a disposizione. Invece dal 2 al 10 le carte esprimono solo favore o contrarietà alla legge, mentre la Donna fa finire in un nulla di fatto (a meno che venga giocata una delle altre carte speciali) e Jack, Re e Asso sono in scala: chi ha giocato il più alto ha la meglio. Non è spiegato come risolvere i pareggi.

      Vista la brillantezza dell’introduzione, con svariate e agrodolci citazioni dal carrozzone della politica nostrana, penso che varrebbe la pena di assegnare valori diversi (anche solo interpretativi) a tutte le carte. Per esempio, se una carta invitasse anche solo a tenere un certo atteggiamento o a gridare una certa frase (chessò, un classico IO NON CI STO! o affini), il gioco continuerebbe a stimolare i partecipanti anche durante la partita. Potrebbe avere senso anche stabilire qualche ruolo in più, oltre a quello di chi propone la mozione, sempre per amore di varietà e per aiutare i giocatori a svincolarsi da se stessi.
      Altrimenti, ora come ora, vedo UNO VALE UNO!1! più come un simpatico invito a fare il verso a un certo tipo di politica che come un gioco strutturato. La forma c’è tutta, secondo me manca un po’ di sostanza.

      • Marco Valtriani

        [ironia] Eccolo lì, il recensore della ca$ta.
        In caso di pareggio decide il CA, ce scritto nel non-regolamento!!1! [/ironia]

        L’unico appunto è che “in caso di pareggio decide il CA”.
        Ho partecipato più per ischerzo che per altro, quindi, per il resto, sei stato fin troppo buono 🙂

      • Oscar

        La mia copertura da agente dell’intellighenzia è stata smascherata! E tutto perché sono stato talmente intellighente da scrivere una boiata 😛

        Pardon, l’indicazione su come risolvere i pareggi c’è eccome.
        Tanto per dire che qualcosa di giusto l’ho scritto, confermo invece il merito dell’aver reso il tema politico leggero e divertente. E senza vignette satiriche, per di più.

    • Aindur

      Premetto che trovo questo gioco veramente spassoso nell’idea e nella parodia che ne esce fuori, inoltre le regole sono facili e comprensibili. Passando ora alla valutazione effettiva, trovo che il gioco sia sicuramente molto simpatico da giocare ma un po’ troppo semplicistiche nelle meccaniche, è subito evidente che non vi siano uno scopo ben definito che possa portare i giocatori a una competizione, cosa su cui il gioco si base anche nell’ottica della parodia che mette in risalto le diatribe del “Movimento della gente” e della “Ka$ta”, tutto questo a mio avviso è dovuto al fatto che manchi una risposta effettiva alla domanda “perchè dovrei votare pro o contro una legge se non meramente per fare il bastan contrario?”. Tutto questo, ben inteso, non diminuisce la forza del divertimento che deriva da comiche discussioni su i pro e i contro di una improbabile legge, però ne limita, secondo me, la profondità che si ferma al mero gioco dialettico/comico coadiuvato dalle meccaniche legate alle carte, anche qui un po’ carenti visto che si sfruttano lo quattro carte delle tredici disponibili, inoltre alcune di esse, proprio perchè non vi è un vero e proprio scopo, risultano fini a se stesse tipo Uno Vale Uno !1! che consente di vincere in automatico. Un possibile scopo potrebbe essere far approvare la propria legge e non quella degli altri, in questo modo la carta “Uno Vale Uno !1!” e giocarla potrebbe avere un obiettivo superiore a quello del semplice “voglio averla vinta per forza!”.

      Pro: ironico e semplice, si risolve in una sessione

      Contro: non c’è uno scopo ben definito, poca varietà per le carte, non sono usati altri ingredienti oltre “finisce in una sessione” e “Il gioco deve prevedere l’uso di uno smartphone e/o di un cellulare” ed anche in questo secondo caso l’utilizzo non è essenziale e può essere sostituito da un computer.

      • Marco Valtriani

        Lo scopo in effetti non c’è, il gioco è pensato come party game caciarone. Ed è di sicuro più un party di un rpg propriamente detto. Credo di farne una versione con le carte “già pronte” con delle catchphrase da usare, come suggerito da Oscar – che ha di fatto anticipato una cosa che volevo già fare ma che non ho avuto il tempo di mettere in piedi senza fare chili di roba da stampare e che imho non sarebbero servite allo scopo in questo contest.
        Mi spiace se non si è capito che il mondo contro cui si scaglia la Ggente è un mondo corrotto, e che quindi la corruzione era il terzo ingrediente: ogni “complotto” fra quelli proposti, in quanto tale, ha sempre qualcuno che lo copre (le bbanche, il governissimo, la CIA, gli illuminati rettiliani massoni, fate voi).
        Interessante invece la critica sullo smartphone (comunque più pratico di un portatile, dai, mica ti puoi passare un macbook pro…): il senso in realtà è che *solo* chi propone la legge si è documentato prima, gli altri devono improvvisare di brutto. Vorrei vedere te a commentare al buio un’interrogazione parlamentare sulla vaporizzazione nell’aria di Blue Curaçao abilmente insabbiata dal governo olandese, che avrebbe alcolizzato a morte le tortore di faenza… (successo davvero in game)

        Comunque grazie mille dell’immeritata attenta lettura!

    • Marco Andreetto

      Ho trovato il gioco semplice ma molto divertente e chiaro. Penso che mi divertirei a giocarlo in una serata tra amici per ridere e scherzare su argomenti che di solito provocano discussioni a non finire.
      Riuscire a mettere in gioco la politica con uno spirito leggero me spassoso è il miglior pregio di questo gioco di questo gioco che non ha difetti in quello che fa.

      Forse il gioco manca di un’attrattiva che lo spinga ad essere giocato oltre che per passare un po’ di tempo assieme a ridere e scherzare. Una sfida o la prospettiva di costruire e raccontare una storia.

      Complimenti per le meccaniche adempiono il loro scopo senza complicarsi inutilmente.

      • Marco Valtriani

        Grazie dei complimenti… direi che alla frase “forse il gioco manca di un’attrattiva che lo spinga ad essere giocato oltre che per passare un po’ di tempo assieme a ridere e scherzare” puoi anche togliere il forse: il gioco, nato per e come “divertissement”, non ha altro scopo che quello 🙂

  • Alchimie del Gioco

    04. Andrea Mechvigiak Vigiak – Legislatura – verrà valutato da 03, 15 e 19.

    • Angela

      Sono davvero dispiaciuta di scriverlo ma Legislatura è un compendio di ciò che, al livello completamente personale e soggettivo, non mi piace in un gioco: c’è pochissimo ruolo e minima narrazione, tutto si fonda su (solide) regole, tabelle e conteggi per ottenere una simulazione (estremamente verosimile) del reale svolgimento della politica che, epurata della sua componente interpretativa/istrionica di dibattito, intrigo e ideologia, per me non ha alcun fascino.

      Che sia io a recensirlo è un madornale colpo di sfortuna dell’autore perchè, provando a rimanere su un piano di oggettività, noto senza sforzo che il gioco è molto ben scritto, la sintesi è efficace, le regole sono coerenti ed esaustive (anche se sono tutt’altro che semplici), la meccanica è fluida, le varie fasi sono equilibrate e ben integrate e gli esempi sono chiarissimi.
      Menziono il meccanismo della corruzione, che sfrutta in maniera interessante l’ingrediente cellulare e la messaggistica testuale introducendo anche una componente narrativa.

      Il tema del rinnovamento (politico) è ottimamente centrato, la Corruzione è inserita nel gioco in modo efficace ed ha una naturale attinenza con l’ambientazione, il cellulare è utlizzato in modo intelligente, sono abbastanza convinta che una partita si concluda in un’unica sessione.
      Sinceramente non è proprio nelle mie corde ma immagino che per chi ha gusti diversi dai miei possa essere davvero un gran bel gioco.

    • Marco Valtriani

      Questo è un commento difficile. Perché difficilmente ho avuto un contrasto così netto fra primo approccio e lettura (e rilettura) effettiva.
      Appena ho letto il tema, ho pensato “figata!”, E anzi, penso che rispetto ai paletti posti dal concorso, il gioco si collochi bene.
      Il problema è che, per modalità di stesura del regolamento, e per le caratteristiche dello stesso – dense di numeri e dettagli meccanici – ho fatto un’enorme fatica a leggere tutto la prima volta e a stento ho terminato la seconda lettura.

      Sarei tentato di dire, in un eccesso di politically correct, che è questione di gusto. Ma mi sbilancio: è davvero pesante.
      Cioè, magari il gioco è un prodigio di bilanciamento e smart mechanics, ma non riesco a percepirlo dalle regole: probabilmente prendo il granchio più grosso della mia carriera, però faccio davvero fatica a districarmi fra numerini, numeretti, equazioni, e una lista di materiali che varrebbe da sola un colpo in fronte da qualsiasi editore di boardgames.

      Purtroppo ho avuto grosse difficoltà a destreggiarmi nel regolamento, e per quanto le premesse fossero intriganti altri dettagli, come le forzate relazioni fra poteri e forze corruttrici (a mio modestissimo avviso davvero forzate, laddove l’attenzione per il dettaglio numerico è spesso altissima) mi lasciano molto perplesso.

      Probabilmente, semplicemente non è il mio tipo di gioco, per cui alzo le mani (oltretutto io, che ho portato un mezzo scherzo sullo stesso argomento, sono l’ultimo a poter giudicare), e passo la mano a chi ha capito qualcosina di più.

      • robertogiugno

        Legislatura non è un gioco scritto di corsa. Ogni riga testimonia quanta riflessione ci sia dietro a questo scritto, il cui autore non è certamente andato a tentoni. Ha proceduto con l’intento di ottenere qualcosa di specifico e ce l’ha fatta. Sotto questo punto di vista Legislatura è un successo completo.

        Il problema è che, nonostante le regole chiare, e probabilmente eccellenti, l’esperienza che offre non è decisamente per tutti.

        A differenza di altri giochi qui non c’è una storia da raccontare, ma una situazione da simulare, ed è una situazione ben precisa, in cui non si gioca per creare assieme, ma per competere e vincere. Che non è una cosa sbagliata in sè, ma tra questo elemento, i materiali richiesti per giocare (anche se producibili in casa), e la “simulazione di parlamento” mi ha portato a percepire il prodotto come un’eccellente idea per un gioco in scatola, decisamente meno per un gioco di ruolo.

        Gli ingredienti ci sono e si vedono, e se mi è permesso un suggerimento, forse, se ci fosse una vicenda o una storia da interpretare, oltre ad una situazione da ricreare, il gioco (pur rimanendo di nicchia in un ambiente che risente già abbastanza della scarsa diffusione) ne beneficerebbe molto.

      • Andrea mechvigiak Vigiak

        Marco, per i materiali pensavo a 3 confezioni di italica pasta, dovrebbero bastare!
        Per le meccaniche vanno semplificate nei numeri ma l’equilibrio e’ questo, se hai voglia mandami mail su cosa ti e’ sembrato più pesante che provo a chiarirmi, vorrei farne una seconda stesura per playtest ciechi.

      • Marco Valtriani

        Magari ne parliamo a Play… però davvero farei fatica a darti consigli validi, è proprio un gioco che sento distante come mood.

  • Alchimie del Gioco

    05. Jean-Paul Marat – Braccialetti Rossi – verrà valutato da 01, 04 e 16.

    • Giovanni Micolucci

      I Braccialetti Rossi è un manuale che si lascia leggere, si vede che è stato curato e ha fatto playtest (anche se ho dei dubbi, oltretutto se fondati facilmente risolvibili).

      Per quanto riguarda il gioco, devo dire che il tema non mi attrae particolarmente, è un gioco molto focalizzato su un particoalre tema storico “Rivoluzione Francese”, mi affascina ma ahimè non è proprio nel mio genere…

      Devo dire che il gioco ti trasporta in ogni caso nella lettura, personalmente è stata piacevole e l’ho letto tutto senza particolare fatica o intoppi nel capire il regolamento.

      I Giocatori interpreteranno i Braccialetti Rossi che sono per la Rivoluzione Francese, ma non agiscono diciamo per conto di chi sta creando la Rivoluzione i loro obiettivi possono essere anche personali e non del tutto legati alla Rivoluzione.

      Sul sistema a parte la parte sul cellulare c’è poco da dire, i giocatori si dividono tre ruoli: Architetto creerà l’ambiente, il Portavoce sarà al voce dei PNG e l’Aggressore chiamerà “i conflitti”. Ogni giocatore ha inoltre un proprio personaggio che potrà interpretare nelle scene e far agire e avrà uno scopo nella storia. Il problema è che vedo difficile senza parlare fra loro trovare uno scopo comune, non si rischia che ognuno voglia fare quello che meglio crede? (sono dubbi da chi non ha provato il gioco ovviamente, spero siano utili).

      Il gioco sfrutta dei foglietti sui quali ad ogni scena i giocatori metteranno degli spunti, spunti che estratti dall’architetto e che permetteranno a luii di collocarli nella scena.

      Questa meccanica è simpatica, ma a mio parere qui i giocatori che scrivono gli spunti dovrebbero aver meglio chiaro cosa scriverci, è facile che qualcuno rimanga senza sapere cosa scrivere, oppure scrivere cose che poco c’entrano con quello che si gioca (pure qua bastano poche indicazioni per aiutare i giocatori).

      Io farei in modo che l’Architetto non estragga a caso i biglitti, per farsi validare dai giocatore se ci stsa bene in scena, o meglio fai scrivere i biglietti ad ognuno da solo, ma poi rendili tutti visibili è molto più facile per l’Architetto riuscire a craere una scena o collocarla.

      Ha una meccanica nuova nell’usare il telefono per stabilire le soglie dei conflitti, questa è una cosa che finita il Contest taglierei a piè pari perché rovina secondo me lo spirito di questo gioco, io credo possa colpire gli appassionati di storia e di Rivoluzione Francese!

    • Andrea mechvigiak Vigiak

      Braccialetti Rossi

      intro: Una organizzazione segreta agisce nell’ambito di un cambiamento epocale. Il cambiamento è nella storia, il contesto è azione e l’obbiettivo la Missione!

      Gli ingredienti del concorso: Il cambiamento è centrale nella vicenda storica, forse meno azzeccato nel ruolo dei personaggi e nello scopo dei braccialetti rossi.
      L’ingrediente cellulare presente come randomizzatore, anche se forse è un ruolo un pò minore per uno strumento simile. La gestione in una unica sessione possibile ma un po’ forzata: i personaggi si possono riprendere con continuità, ma l’inizio nella casa delle vicende (in una data prefissata poi) costituisce un
      punto di discontinuità nel gioco nelle sessioni successive. Anche la casa per il luogo di riuninone è debole. Quindi gli ingredienti
      presenti ma il loro amalgama e l’integrazione nel gioco mi sembrano poco pregnanti. Forse il gioco è nato in precedenza ?

      Impressioni:
      Atmosfera affascinante e avvincente, crea un contesto in cui
      facilmente portare elementi narrativi. La costruzione di scene e
      obbiettivi di scene è molto chiara, un pò meno la conclusione delle scene che rimane un po’ sospesa tra i conflitti (probabili ma non certi) e la naturale chiusura dell’obbiettivo. Quanto naturale ? quanto i giocatori la perseguono ? non vedi il rischio che
      rimangano un po’ sospeso o si trascinino alcune situazioni ?
      Probabilmente l’ambientazione tende ad evitare che ciò avvenga, ma forse un meccanismo più forte aiuterebbe lo scorrere della narrazione.
      Originale la divisioni in ruoli, anche se probabilmente la sovrapposizione con i PG non sempre sarà facile. Inoltre la mancanza di un conduttore del gioco mentre l’architetto ne è il disegnatore della scena porterà spesso l’architetto ad essere un po’ riconosciuto come il narratore principale. Consiglio di valutare una situazione in cui il pg dell’architetto non può essere presente ma lo deve essere il giocatore alla sinistra dell’architetto. Altrettanto potrebbe valutarsi per l’Aggressore e il suo PG, indicando come obbligatorio la sua assenza e il coinvolgimento del PG alla destra dell’Aggressore, almeno nelle partite con più di 3 giocatori.
      Molto elegante la gestione dei conflitti e la risoluzione, anche se come detto vedo qualche debolezza quando è il pg stesso dell’aggressore ad essere presente.
      Il gioco presenta un potenziale interessante.

      Piu’:
      Il meccanismo del conflitto è apprezzabile, in particolare apprezzo
      l’uso distintivo nel caso dell’aggiunta di un obbiettivo personale. Mi piace come viene determinato il valore di soglia per togliere responsabilità ai giocatori, anche il cellulare poteva essere utilizzato per completare il randomizzatore senza dover
      estrarre il biglietto.
      Il fatto di andare ad esaurimento dei biglietti crea una certa previdibilità della risoluzione dei conflitti e potrebbe innescare strategie particolari, non so quanto volute o meno. In questo senso avrei gestito l’obbiettivo personale con una piccola modifica: si estraggono due biglietti e si prende il migliore, ad indicare che l’obbiettivo personale da piu’ motivazioni ma
      probabilmente introduce qualche difficoltà nella missione.
      Trovo positiva anche la gestione delle scene (perchè un foglio
      scene ? non bastava una regola ? Avendo il foglio avrei inserito meno linearità), mentre la conclusione dell’obbiettivo
      finale troppo arbitraria (i giocatori tenderanno ad avere comunque successo nell’obbiettivo finale della missione, mi sembra poco contrastata).
      Molto azzeccata l’ambientazione sulle cui vicende e momenti si può sicuramente innescare una narrazione avvincente ed epica. Forse in questo il legame con lnarrazione/ambientazione poteva essere approfondito.

      Meno:
      Come accennato l’obbiettivo missione, il solo parziale uso dello
      strumento cellulare, alcuni potenziali conflitti di interesse
      ruoli/personaggi, ma in generale mi sembrano più viziati dal contest che da una errata intuizione iniziale.

    • Adriano Bompani

      GIORGIO: Mi piace molto l’ambientazione e l’idea di questo gioco, molto bella l’idea delle missioni anche come motore di avanzamento narrativo. L’uso del cellulare è curioso, ma è un abbinamento difficile, che mal si sposa con l’ambientazione proposta. Il gioco nel suo insieme non ha grandi lacune, anzi il manuale è anche piacevole e scorrevole nella lettura, ma alcuni elementi risultano distonici e andrebbero rivisti o addirittura sostituiti con altri elementi più in linea con l’ambientazione e lo spirito del gioco.

      ADRIANO: Il tema del rinnovamento è ben presente nell’atmosfera della Rivoluzione Francese che fa da retroscena per questo gioco. Le regole delineano con chiarezza la divisione dei compiti tra giocatori e la gestione dei conflitti. Mi lascia un po’ perplesso l’uso del cellulare come mero randomizzatore: lo stesso risultato si poteva ottenere con i dadi, visto che il loro uso è comunque richiesto. Personalmente avrei gradito anche una procedura per determinare quando e come termina una missione, invece di affidarsi all’Architetto di turno. Gioco interessante, da provare.

  • Alchimie del Gioco

    06. Rafu – La casetta di marzapane – verrà valutato da 02, 05 e 17.

    • Oscar

      Il pregio principale che mi sento di riconoscere al gioco è la capacità di raggiungere l’equilibrio tra “libretto d’istruzioni” e “suggestione narrativa” che ho sempre considerato cruciale in un testo mirato a far creare storie.
      Considerando poi che le regole non vanno acquisite in anticipo, ma passo passo durante l’interpretazione, questo risultato è ancora più importante. Senza il limite di caratteri, poi, sono sicuro che possa ancora migliorare, perché il punto non sono chissà quali svolazzi stilistici, bensì una sobrietà che permette alla storia di prendere forma nella mente di chi legge. E, lo dico senza mezzi termini, trovo che questa storia (un Dittatore che incontra dei bambini nel mezzo di un bosco e ripensa a quanto ha fatto) abbia un che di poetico.
      Rinnovamento, casa, corruzione e one shot. Il tema e gli ingredienti non mancano.

      Detto questo, non ho particolari consigli a livello meccanico: non sono un grande appassionato di questo genere di giochi di narrazione (diciamo alla Fantasmi Assassini, per richiamare quanto di più simile ho in mente, vista la struttura con due libretti per i vari giocatori) e, non avendolo provato, non posso confermare o smentire che gli snodi della narrazione (che consistono in carte dotate di significato, pescate o scartate secondo istruzioni) funzionino tutti perfettamente.
      Vorrei anche valutare il ritmo della partita, soprattutto all’inizio dove sono concentrati le fasi d’ideazione e riflessione, con poche interazioni tra i giocatori. Infine, ma è una notazione di gusto che lascia il tempo che trova, al mio orecchio non è suonato granché bene il ruolo di “Killer” per uno dei protagonisti. Forse perché a me l’atmosfera è risultata quasi fiabesca, come possono esserlo film come Il grande dittatore o La vita è bella, e ho trovato crudo un termine straniero che associo istintivamente ad altri tipi di storie.

    • Marat

      Gioco semplice, lineare, molto ben strutturato e senza fronzoli. Non amo, tuttavia, i giochi che utilizzano sempre la stessa lista come modi per creare fiction.

      Passiamo a temi e ingredienti. Il tema del rinnovamento esce solo nel finale, tuttavia pare quasi marginale per il gioco. Gli elementi casa e gioco da una sessione sono inseriti in modo molto buono. L’elemento corruzione è ben visibile, ma poco consistente.

    • Daniele Di Rubbo

      La casetta di marzapane appare da subito come un gioco ben scritto ed elegante. Non mi riferisco di certo solo alla grafica. Di fatto si tratta di un gioco per 2-4 giocatori a doppio libretto, un po’ nel solco di Murderous Ghosts (D. Vincent Baker, 2011). La cosa veramente figa è per giocarlo vi serve solo un mazzo di carte da poker (ma non userete nemmeno tutte le carte) e di stampare i due libretti, che non dovreste nemmeno leggere prima di giocare.

      Il gioco ha un immaginario fiabesco che rimanda alla casa dell’orco nel bosco e del gruppo di bambini che vi incappa per caso. Il contesto da fiaba è ricamato da un espediente più “storico” (mi si passi il termine): la presenza del Dittatore di un Paese in crisi, al quale viene teso un agguato e che si rifugia in questa casa dopo essersi sbarazzato violentemente dei suoi assalitori. Qui incontra dei bambini, tra i quali potrebbe esserci un assassino, in realtà mandato sotto mentite spoglie sempre dai suoi nemici come piano B.

      Il gioco diventa un modo per parlare dei problemi del regno, delle speranze dei bambini, della personalità grottesca e umana del Dittatore e per vedere come questi si esplorano a vicenda, si mettono alla prova, si fanno domande. Alla fine il Dittatore potrà essere ucciso o potrà riscattarsi e il Paese potrà avere la sua palingenesi nella narrazione dell’epilogo.

      Il mondo in cui la conversazione tra i giocatori è elegante e rimanda alla narrazione delle fiabe; ai giocatori è richiesto di inventare, narrare, parlare come i propri personaggi. Il meccanismo di raccogliere le carte dal tavolo e come queste vengano utilizzate dalle regole, la stessa introduzione di nuove regole nei due libretti ha un che di geniale; aiuta i giocatori, potete giocarci mentre lo leggete, anzi, dovete fare così!

      Il tema del rinnovamento calza; gli ingredienti usati sono: la casa, la corruzione incarnata dal Dittatore e dal tragico stato del Regno, il fatto che il gioco prenda una sessione e c’è anche un ammiccamento al bosco che appare nel video di Autre Temps. Di questi il più forzato è solo la casa (l’ammiccamento al bosco, a mio avviso è, appunto, un ammiccamento), che rimanda in realtà alle fiabe di orchi e bambini (tutti ricordano che l’orco ha in realtà una casa “di marzapane”, appunto, una chimera).

      Che vi posso dire: questo gioco non ha difetti evidenti, secondo me. Se li ha, perlomeno non sono evidenti a me. Potrebbe andare in stampa tipo adesso, ma il playtest, come sempre, è un dovere e un piacere.

  • Alchimie del Gioco

    07. Gabriele M. Luccioni e Luca Bernardini/Ludopatici Roma – Sonno joi – verrà valutato da 03, 06 e 18.

    • Marco Valtriani

      L’ambientazione è molto “profonda” – un periodo di grande cambiamento in una nazione per noi lontana con un tipo di società basata su principi a volte “ostici” per un occidentale. Il gioco è competitivo, e il tipo di scelte che sono chiamati a fare i giocatori mi ha ricordato molto un gioco da tavolo.
      Essendo un amante del giappone e dei boardgames, le premesse mi hanno bendisposto, anche se normalmente non amo la competizione nei giochi di ruolo o di storytelling.

      Fra i lati positivi metterei sicuramente il fatto che si affronta un periodo storico preciso, senza tradirne lo spirito ma inserendo diversi spunti originali. Anche la varietà delle meccaniche (la prima fase ha elementi che ricordano vagamente taboo, quindi un gioco “party\social”, mentre la seconda è di violenta e all’insegna dei colpi bassi). Un altro lato positivo è la stesura: chiara e diretta, senza orpelli inutili ma non per questo fredda.

      Le cose che mi tornano meno sono principalmente due: la prima è l’uso degli smartphone con questa ambientazione (peccato venale) ma soprattutto che temo sia richiesto, in fase uno, un discreto caos con le chat. Non l’ho provato, e in realtà ‘idea dei messaggi segreti “in tempo reale” è davvero carina, però non riesco a immaginarmi come potrebbe essere una partita. Personalmente (sarò diversamente telefonico) credo che perderei troppo tempo dietro alle chat e farei un gran casino.
      La seconda è, da boardgamer, puramente numerica: un po’ i bonus dati dall’arbitro, un po’ il fatto che che le risoluzioni delle schermaglie e degli esiti siano aste al buio e dice rolling, mi fanno temere che si possa arrivare a una fase due che, per verve recitativa, giocate maldestre o tiri sfortunati possa presentare forze in campo estremamente sbilanciate. Però è un’ipotesi – non ho fatto calcoli approfonditi – e non è una cosa che playtest e sviluppo non possano risolvere.

      Sinceramente alla prima lettura l’approccio “tattico” e competitivo mi ha un po’ spiazzato, e rimane il fatto che faccio fatica a immaginarmi le “discussioni segrete”, però è stata una lettura interessante. Il tema del rinnovamento c’è – l’ambientazione trasuda “rivoluzione” – e la corruzione è ben integrata nelle meccaniche.
      Più di così, senza provarlo, non saprei che dire 🙂

      Disclaimer: se non s’era capito, ho partecipato più per divertirmi che altro, ma come avrete notato la fase di “valutazione” non è affetta dalla goliardia del mio titolo “in gara”.

    • Rafu

      “Sonnō jōi”, di Luccioni e Bernardini, sembra essere una sorta di wargame strategico e diplomatico, apparentato forse (ma qui mi spingo ben al di fuori del mio territorio di competenza) con il classico Diplomacy e con i giochi postali, e fantasiosamente ibridato con varie altre forme di giochi fra cui il popolarissimo party-game “Taboo”.
      Quale che sia la sua genealogia, è un gioco esplicitamente competitivo, in cui quattro giocatori-fazioni schierati in due alleanze politiche (prefissate e non modificabili, ma volutamente minate da rivalità intestine fino a sfiorare il sospetto di tradimento) si sfidano in due fasi di gioco ben distinte: la prima di acquisizione delle risorse (raffigurata come comizi per attrarre simpatizzanti alternati a schermaglie o scontri armati in cui si rischia di perdere uomini) e la seconda d’impiego di tali risorse (truppe) in un’operazione di commando (una delle alleanze cerca di assassinare un leader politico, l’altra di difenderlo). Al termine delle due fasi, verrà dichiarato vincitore un solo giocatore, ovvero quello con il miglior punteggio all’interno dell’alleanza che ha militarmente prevalso (in base al fallimento o riuscita del tentativo di assassinio).
      Non sono certo di essere pienamente qualificato per valutare un gioco simile, lo ammetto, a causa della mia scarsa esperienza di wargame e giochi competitivi in genere: in particolare, non sono convinto del mio giudizio su quanto le meccaniche siano effettivamente “equilibrate”, né sono in grado di giudicarne l’originalità all’interno dei filoni di riferimento; tenterò allora di concentrarmi sugli aspetti che sono certo di capire, per esempio in base all’affinità con tipologie di gioco a me familiari, fra cui il rapporto con lo sfondo storico.

      L’ambientazione del gioco è il Giappone nel periodo detto del “bakumatsu”: l’ultima e critica fase dello shōgunato Tokugawa, che segue all’apertura forzata dei porti del paese per intervento americano, episodio questo che catalizza preesistenti tensioni interne facendo scoppiare disordini anche violenti, fino al cambio di regime del 1868 (la Riforma Meiji, da cui emergerà una sorta di monarchia costituzionale su modello europeo). Si tratta quindi di un mondo in fermento in cui il *rinnovamento* dell’ordinamento statale e della società è l’oggetto putativo, o almeno il casus belli, del conflitto politico e militare in atto: in tal modo, il gioco rispecchia il tema del concorso in maniera, secondo me, egregia.
      Peccato che il trattamento di tale sfondo storico nel gioco (che potrebbe essere ri-ambientato altrove con non troppo lavoro) e nel testo sia, a mio avviso, abbastanza superficiale. Ne valga da esempio l’uso (a pag. 2) del vocabolo “aristocrazia” per riferirsi alla classe dominante durante il periodo Tokugawa, che è sia erroneo rispetto a ogni convenzione storiografica, sia foriero di false analogie con la storia europea; nello stesso paragrafo si parla di “amore nazionalista” in associazione con “sentimento anti-occidentale”, non considerando quindi come una certa misura di patriottismo o di nazionalismo (senza entrare nel merito dell’applicabilità di queste espressioni alla cultura giapponese di allora) fosse rivendicabile, e in effetti rivendicata, da *entrambe* quelle che “Sonnō jōi” ci raffigura come le due parti in conflitto.
      Al di là di questioni meramente testuali (che giustamente debbono passare in secondo piano nella valutazione di una competizione di design veloce), il poco approfondimento dell’ambientazione va a ripercuotersi secondo me direttamente sulle meccaniche di gioco nel concetto (anacronistico) di “Popolo” come destinatario dei Comizi della prima fase, dal quale sono reclutate per convincimento le truppe a disposizione delle quattro fazioni giocanti. Con ciò si compie un’estrema idealizzazione romantica rispetto al dato storico, essendo arcinoto come il conflitto sussistesse invece fra fazioni interne alla classe al potere – in particolare tra il governo centrale dello shōgun e alcuni dei governi locali, poi raccoltisi sotto il vessillo dell’imperatore – sostenitrici di diversi modelli socioeconomici. Sarebbe stato forse più storicamente appropriato descrivere la fase di acquisizione delle risorse come una competizione tra leader d’opinione per accaparrarsi l’appoggio dei governanti dei vari han (i “feudi” dello stato shōgunale), oppure, vista anche la piccolissima scala dell’operazione militare descritta nella fase seconda, indicare come pubblico dei comizi non già il “popolo” (la maggioranza della popolazione, contadini disarmati, poca differenza poteva fare nel cambio di regime e nulla aveva da guadagnarvi o perdervi) ma specificamente una torma di rōnin (membri di infimo rango della classe samuraica, rimasti privi del sostegno economico dello shōgunato), minoranza consistente di sottoccupati avvezzi alla violenza che non di rado confluivano nelle città proprio per riunirsi in bande armate.
      Lo specifico incidente storico sul quale è incentrata la seconda parte del gioco è, per quanto io ne sappia, fittizio o mal collocato: da una breve ricerca, infatti, mi risulta che nell’anno 1862 lo shōgun in carica non si sia mai recato a Kyōto, dove si trovava il castello di Nijō (qui chiamato “Casa Nijō”, forse per integrare un po’ forzatamente un ulteriore ingrediente, anche se la cosa non era affatto necessaria), e che l’unità speciale Shinsengumi (qui menzionata nella descrizione della fazione dei “samurai”) non fosse ancora stata costituita in quella data. Considerando per di più che almeno una parte delle informazioni storiche date nel testo e dei nomi ivi menzionati sono veri, troverei alquanto inelegante la scelta di un attentato fittizio senza segnalarlo come tale – e ciò particolarmente in un gioco che introduce nell’ambientazione storica un appariscente elemento soprannaturale (una delle quattro fazioni è costituita da spettri vendicativi): in casi simili, tendo ad aspettarmi che corrisponda al vero tutto ciò che non è *evidentemente* immaginario o esplicitamente evidenziato come tale. Tuttavia, leggo di una visita a Kyōto dello shōgun Iemochi nel 1863, occasione in cui lo Shinsengumi sarebbe stato incaricato della sua sicurezza: forse è questo l’episodio a cui vuole riferirsi il gioco, e vi è semplicemente una discrepanza sulla data. A ogni modo, e contraddicendo con ciò l’idea alla base del gioco, storicamente lo shōgun non fu mai assassinato, ma ugualmente l’istituzione dello shōgunato cadde dopo pochi anni per lasciar spazio al nuovo regime imperiale, all’occidentalizzazione e all’industrializzazione.
      Un dettaglio che invece ho trovato gradevolmente sfizioso, nella fiction storica del gioco, è che una delle fazioni coinvolte nell’attentato siano gli agenti dei servizi segreti statunitensi. Se vuol esservi in ciò una sottile intenzione satirica nei confronti di certe pratiche di intervento geopolitico odierne, trovo che gli autori abbiano centrato il bersaglio.

      Nella prima fase di gioco, i Comizi vengono gestiti attraverso una meccanica, appunto, da party-game, in cui un giocatore deve evitare di pronunciare una parola che gli altri cercano invece di indovinare: a pelle, ciò mi sembra alquanto divertente. A questo si accompagnano alcune altre meccaniche, fra cui una che ha evidentemente un background nel gioco di ruolo, e che mi sento di giudicare:
      «E’ molto importante che l’oratore si esprima con termini e toni calzanti il periodo storico e il momento del comizio; l’Arbitro potrà aggiungere a sua discrezione un bonus di 1-3 uomini guadagnati per l’eccellente tipo di oratoria mantenuta, o un malus di 1-3 uomini persi in caso di povera interpretazione/termini non consoni.»
      Questo passaggio mi salta agli occhi come il più importante difetto del gioco, almeno per quello che la mia esperienza mi permette di valutare. Intanto perché, appunto in base all’esperienza del gioco di ruolo, ritengo che in una situazione in cui un giocatore viene fortemente motivato ad ottenere qualcosa (in questo caso, la vittoria) porgli come limite il giudizio discrezionale di un altro partecipante – per quanto neutrale – su qualcosa di altamente soggettivo come è la “qualità dell’interpretazione” sia costantemente a rischio di spostare la competizione reale su un terreno parallelo a quello del gioco, oltre il “cerchio magico”, diffondendo le tensioni sul piano sociale. Ma a questo si aggiunge che l’ambientazione di questo particolare gioco è esotica e assolutamente non familiare per la maggior parte dei potenziali giocatori: quali toni siano “calzanti il periodo storico” e quali no diventa pertanto un problema di non facile soluzione. A questo si aggiunge la complicazione che la maniera stessa con cui l’ambientazione è presentata nel testo risente, come abbiamo visto, di alcune incertezze relative proprio alle categorie del pensiero culturalmente appropriate: gli autori stessi, dunque, suggeriscono l’adeguatezza di parole e concetti che io, trovandomi nelle vesti di arbitro, non esiterei a giudicare inappropriati.
      Credo che una meccanica del genere, se ritenuta fondamentale, potrebbe risultare più felice qualora il gioco venisse ri-ambientato in un contesto culturalmente più familiare al pubblico italiano: le vicende del Risorgimento, ad esempio, o se si vuol essere più internazionali quelle della Rivoluzione francese, e così via. Altrimenti, penso che la via più giusta sia quella di abbandonare ogni pretesa di gravità e serietà nei Comizi e abbracciarli semplicemente come una divertente meccanica di gioco.

      Ma quanto appena evidenziato è solo uno dei casi in cui “Sonnō jōi” attribuisce un valore determinante al giudizio dell’arbitro. I più estremi, e forse eccessivi, mi paiono essere il tiro di Influenza (che permette di invalidare l’esito di un Comizio, ma solo con l’approvazione dell’arbitro) e l’abilità speciale “GameBreaker” della fazione dei “ronin”, che praticamente trasforma una trattativa tra due giocatori in una trattativa tra un giocatore e l’arbitro. Al di là di valutazioni sul “bilanciamento” di queste regole (che non competono a me, ma se mai alla fase di playtest) credo che il vero problema sia ravvisabile a quello del giudicare l’interpretazione dei Comizi: l’arbitro non dispone di parametri su cui basare i propri giudizi, può contare solo sulla propria sensibilità individuale. E proprio in questo vedo una possibile linea di perfezionamento: mantenendone la struttura attuale, Sonnō jōi potrebbe essere sensibilmente migliorato con l’aggiunta di cospicue linee guida su come ben svolgere il ruolo di arbitro, e in particolare di un maggior numero di parametri a cui fare riferimento nell’effettuare ciascun tipo di valutazione.

      Parallelo al discorso sull’arbitro penso debba essere quello sull’impiego della tecnologia nel gioco, che allo stato attuale di cose risulta un po’ ambiguo. Da un lato, trovo che l’uso dello smartphone sia molto significativo nelle meccaniche di Corruzione (e questi a proposito sono i due ingredienti ben utilizzati oltre, penso, al gioco in una singola sessione), poiché questo strumento consente a ciascun giocatore di intrattenere simultaneamente due conversazioni segrete e separate con i due membri dell’alleanza avversaria. D’altro canto, molte delle altre funzioni attribuite a questo strumento (come il comunicare all’arbitro le parole segrete, o lo schieramento segreto di truppe) potrebbero essere efficacemente svolte dal semplice passaggio di bigliettini.
      Mi sento quindi di evidenziare agli autori l’esistenza di almeno due possibili linee di sviluppo, mutualmente esclusive. Una è quella di potenziare l’elemento tecnologico, introducendo espedienti che escludano la necessità dell’arbitro umano e consentano di giocare a distanza. L’altra è quella di supportare, come già detto, il ruolo dell’arbitro con maggiori linee guida, e di puntare su un più tradizionale gioco faccia a faccia, forse eliminando gli smartphone e sostituendoli in fase di Corruzione con semplici conversazioni appartate o con il passaggio di messaggi scritti (metodi leggermente più laboriosi che però abbattono la soglia d’accesso).

      Due parole sulla forma. Ho trovato il testo generalmente ben scritto, ma ho avuto un mancamento incontrando (per fortuna una sola volta, a pag. 11) lo sconcertante vocabolo “rerollare” (credo nell’accezione di “ripetere un tiro di dado”): prego e scongiuro gli autori di non rifarlo *mai* più! ^_^; Graziose le illustrazioni scelte per abbellire questa bozza, sebbene le abbia trovate scarsamente attinenti. Osservo che esiste invece un vasto ed affascinante repertorio di immagini contemporanee ai fatti o quasi, create soprattutto nei primi anni del periodo Meiji, che documentano gli scontri occorsi nel bakumatsu e in particolare le gesta dello Shinsengumi; fra queste, opere di famosi artisti come Tsukioka Yoshitoshi.

      • Gabriele Mambō Luccioni

        Solo per dire: le critiche sono sempre apprezzate. Diverso è l’accanimento.

        Detto questo, ci sono molte cose che ci hanno fatto riflettere, e molti ottimi spunti per migliorare il gioco. Mi riservo l’onore di discuterne con te a Modena (o forse dovrei darLe del Lei?).

        Solo, vorrei far notare: l’attentato non c’è mai stato, ha(i) ragione. O forse si, ma è andato male (per gli attentatori) e nessuno ne ha parlato? O forse è andato bene (per gli attentatori), ma si è deciso di insabbiare la vicenda e sostituire lo shogun con una controfigura perfetta che suonava anche il basso, tipo Paul McCartney? O forse è arrivato un signore con una DeLorean che ha sistemato le cose?

        Grazie per la tua (Sua) recensione, e si, ho sbagliato, l’anno è il 1864, non il 1862; sono solo molto triste perchè non ho ricevuto bacchettate sulle mani per il discorso che lo Shinsegumi non fosse composto da 40, ma 30 individui (ergo altro sbaglio non corretto! Orrore!!!!).

        Le illustrazioni sono state scelte perchè come rilevato sono graziose e perchè le ritenevo portatrici si straniamento: visto che in tutto il gioco si parla di corruzione, gentaccia, aristocrazia infame che è un termine occidentale e invece siamo in oriente (che Dio mi fulmini), spadate e morte, abbiamo pensato che due-tre belle fighe avrebbero un pò sdrammatizzato il tutto 😉

        Ah, dimenticavo: rerollare, rerollare e rerollare. Mo fatte venì ‘n infarto.

        Scusate, siamo gente che ci piace giocà.

        Grazie, e che Google sia con te (Lei).

      • Rafu

        Capisco dalla levata di scudi sorridenti che la mia recensione è stata presa come un’aggressione, e me ne dispiaccio. L’intento era – oltre che di fare la mia parte, secondo il regolamento del concorso – semplicemente di rendermi utile, così come posso in base alle mie conoscenze e capacità. Forse avrei dovuto sottolineare maggiormente che ho trovato la lettura e la recensione di Sonnō jōi un’esperienza decisamente stimolante: altrimenti non vi avrei dedicato così tanto tempo ed energie. I miei ossequi!

      • Gabriele Mambō Luccioni

        Chiariamoci: Aggressione è altro. Quando parlo di accanimento, intendo proprio accanimento: determinazione estrema nel far qualcosa; che poi sia in senso sia positivo che negativo, vabbè.
        Ripeto però la cosa più importante: non ci interessa ai fini concorsuali se il gioco è “bello” o “brutto”, ma a fini personali se è interessante o no. E quindi tu (userò il tu perchè sento già che sei ‘n amico) ci hai detto che è decisamente stimolante (il che potrebbe anche essere associato a un lassativo, e magari è una bella perifrasi per dire che fa cagare; ma vorrò interpretarla nel modo più ottimista). Quindi grazie! Ci vedremo a Modena, parleremo del Bakumatsu e scoprirai che anche noi sappiamo tante cose, che però non potevano rientrare nelle 3000 parole del gioco.
        Ah, un’ultima notizia: al posto della testiera del mio letto, dopo lunghe litigate con la mia compagna, ora troneggia un’opera di Tsukioka Yoshitoshi. Rafu ti vogliamo bene (la mia compagna un pò meno).
        Siamo Ludopatici, ce piace giocà.

    • Aindur

      Questo gioco richiede una doverosa premessa. Prima di tutto si dimostra essere molto curato dal punto di vista grafico grazie alle belle immagini e poi anche dal punto di vista stilistico grazie ad una cura nell’evidenziare le parole chiave, aggiungendo anche i Kanji, e inoltre nelle spaziature, insomma un ottima composizione che rende più gradevole la lettura. La seconda parte della premessa riguarda le meccaniche del gioco. Essendo esso basato molto sui numeri e quindi sul bilanciamento dei bonus e malus in senso lato, visto che per lo più si tratta di togliere o aggiungere risultati di un lancio di dadi, gran parte della giocabilità dipende da tale bilanciamento. Il concorso non prevedeva che il gioco presentato fosse perfetto e playtestato per cui nella valutazione considererò le meccaniche pure e semplici dando per buono il bilanciamento, non avendo in tutta onestà provato il sistema e non avendo quindi elementi per valutarne il bilanciamento. Il gioco prende spunto dal periodo di rinnovamento che il Giappone attraversò intorno al 1868, periodo nel quale si aprì al tanto odiato occidente. I giocatori saranno i capi una delle quattro fazioni, raggruppate in due coalizioni, che lottano l’una contro l’altra per mantenere lo status quo o aprirsi completamente al rinnovamento. Le due fazioni di ogni coalizione sono alleate per vincere l’altra ma solo una fazione può vincere il gioco e questo meccanismo porta a dei complotti trasversali per la vittoria finale. Il gioco si divide in due fasi una prima di comizi dove a turno i vari giocatori discutono per ingraziarsi il popolo, interpretato da un quinto giocatore neutrale che funge anche da arbitro, e quindi truppe per combattere la battaglia finale. In questa fase c’è una prima fase detta di corruzione dove tramite messaggistica sul cellulare si possono corrompere le varie fazioni promettendo uomini in cambio, poi si passa ai comizi veri e propri che funzionano similmente a Taboo, l’arbitro indica due parole, la prima che il giocatore deve far indovinare al suo alleato e una seconda che se pronunciata dal suo alleato crea uno scontro, similmente a ciò che avviene se i giocatori avversari indovinano la parola principale. Ogni fazione in questa fase ha un’abilità speciale da giocare per poter influenzare gli altri giocatori. La seconda fase è uno scontro tra le coalizioni, scontro diviso in dieci incontri “al buio” in cui non si conoscono le forze avversarie se non nel momento in cui le si affronta, questa meccanica impone una accurata scelta nella divisione delle forze negli scontri. Ovviamente quello descritto è solo sommariamente il sistema e non rende del tutto giustizia a un gioco comunque molto intrigante che farei ricadere più fra i giochi da tavolo/comitato di nuova generazione che tra la categoria dei Gdr o giochi di comitato puri, come detto alcune meccaniche ricordano giochi come Taboo, e questo ben inteso non è un male anzi rende il gioco accessibile a tutti e questo per me è un punto a favore. Ho delle perplessità sul bilanciamento dei vari fattori numerici, ma questo è solo uno spunto per l’autore su un eventuale playtest più accurato, come detto però queste perplessità sono date da conti fatti ad occhio su un ipotetica partita che non ho avuto materialmente il tempo di giocare. Passando alla questione degli ingredienti direi che l’uso dello smartphone è centrato in pieno e in modo originale, stesso discorso per la chiusura in una sessione e la corruzione, per quanto riguarda la casa, che viene utilizzata in senso lato nella fase finale dell’assedio del castello di Nijo dove è più una scusa per la meccanica della divisione degli scontri che altro, direi che l’ingrediente non è altrettanto ben centrato come per i precedenti tre, idem per Alcest che non è assolutamente utilizzato, ovviamente considerando che il concorso prevedeva l’utilizzo di almeno tre ingredienti su cinque questo ultima è solo una considerazione per completezza che una critica. In conclusione un buon gioco che però mi lascia perplesso nello sviluppo del tema del rinnovamento, che figura solo nell’ambientazione e che non tange minimamente le meccaniche e lo svolgimento del gioco, è vero ovviamente che il periodo trattato è stato il momento di maggior rinnovamento e trasformazione nella storia del Giappone, ma la domanda che mi sorge spontanea è: cambiando il nome delle fazioni e il periodo il gioco cambia in qualcosa?

      Pro: Veloce, semplice, divertente, tre dei cinque ingredienti sono centrati in pieno

      Contro: la casa non è ben sviluppata, il tema principale del concorso trattato solo nell’ambientazione ma non le cuore del gioco

      • Gabriele Mambō Luccioni

        DOMANDA:
        “E’ vero ovviamente che il periodo trattato è stato il momento di maggior rinnovamento e trasformazione nella storia del Giappone, ma la domanda che mi sorge spontanea è: cambiando il nome delle fazioni e il periodo il gioco cambia in qualcosa?”
        RISPOSTA:
        Si, è vero. Ma il gioco è tale anche per via dell’ambientazione, se no avremmo potuto ambientarlo su Marte, dove non cambia nulla da circa 14 milioni di anni. L’ambientazione influisce sempre, in modo diretto o indiretto, sullo storytelling: se, per dire, Conan il Barbaro lo avessero ambientato a Bitonto invece di ambientarlo in Cimmeria, si sarebbe chiamato Conan il Berbero, creando un paradosso tra la provincia pugliese e il Nordafrica, e le cose non sarebbero state più le stesse per Robert Ervin Howard.

  • Alchimie del Gioco

    08. Gabriele Boldreghini – Noblesse Oblige – verrà valutato da 04, 07 e 19.

    • Andrea mechvigiak Vigiak

      Noblesse Oblige

      intro
      La famiglia, per estensione gruppo omogeneo legato da particolari vincoli, di fronte alle tensioni che mettono in discussione tali legami.

      Rinnovamento rispetto ad un sistema tradizionale di valori, sicuramente il tema dell’anno è centrale.

      Gli ingredienti del concorso:
      L’autore non è esplicito nel descriverli. Ne vedo chiaramente due, il riferimento a Autre Temps nelle tradizioni della famiglia e i tempi passati, e propabilmente la chiusura in un’unica sessione, almeno ad impressione. Forse la casa per estensione è la famiglia, i luoghi domestici della famiglia, anche se estendendo le ambientazioni possibili del gioco tale ingrediente diventa meno evidente.
      Non vedo riferimenti espliciti ne alla corruzione ne tantomeno all’uso di un cellulare.

      Vedo negli elementi di gioco dei riferimenti a giochi precedenti, ad esempio On Stage nella gestione delle scene, Il gusto del delitto nella impostazione del tono e nell’uso dei segreti, qualcosa delle meccaniche di gray ranks nella gestione della reputazione e dei relativi dadi.
      Il gioco è scritto in maniera lineare, pulita ed elegante, e si coglie
      in maniera piuttosto chiara lo spirito e l’intento. Nel titolo
      l’obbligo verso la propria nobiltà implica generalmente che il ruolo o l’appartenenza vincola chi agisce, mentre in realtà il gioco è orientato nella sua risoluzione al cambiamento e all’azione. In questo i vincoli non sono un drammatico peso ma piuttosto un ostacolo da superare per i rinnovatori o un argine da difendere per i tradizionalisti, ma comunque l’intento dell’autore risulta chiaro e rispettato.
      Personalmente trovo che il giocatore di turno abbia molto potere sulla scena e pochi elementi per coinvolgere altri giocatori, con il rischio che sulla base di qualche segreto o situazione si possa incentrare il gioco su pochi personaggi dominanti. L’intento della scena probabilmente andrebbe meglio espresso, anche con qualche esempio; tuttavia ne apprezzo l’obbiettivo di chiarire a priori la posta della scena. Il meccanismo dei segreti è un’arma
      potente di narrazione, e viene stimolata in una prima fase l’espressione del proprio segreto (non essendocene altri immagino sia questo il passaggio necesssario a condividerne alcuni), e in seguito a sfruttare le debolezze altrui per poter forzare la situazione e ottenere l’obbiettivo di
      fazione, esponendosi. Esprimere il segreto però può essere arduo, e l’autonomia della definizioni e il “fair play” che evita di mettere in gioco argomenti eccessivi potrebbe portare a situazioni narrativamente poco emozionanti. Il legame tra contrasto e intento deve essere espresso meglio, ho avuto
      l’impressione che il conflitto con i pg anche quando non necessariamente legato all’intento possa portare ad un tiro di dadi e che l’intento potesse non riguardare altri pg ma che alla fine il contrasto sia l’unico modo per affermare l’intento.

      Piu’:
      Il modello del finale, per cui più si rischia più sono le probabilità
      di far vincere la propria fazione anche a discapito di se stessi,
      rappresenta un buon sistema di gestione della conclusione della storia e il motore della tensione narrativa. La pulizia del testo e la linearità del gioco, senza troppi fronzoli, è di una eleganza non comune.

      Meno:
      Non vedo molti elementi per mettere in gioco davvero se stessi, per cui anche rispetto ai segreti il personaggio potrebbe rimanere in sordina per poi risultare molto aggressivo sui
      segreti altrui. La gestione dei personaggi in scena come già accennato rischia di non coinvolgere tutti allo stesso modo. I legami tra gli Intenti e la crisi non sono necessariamente definiti, per cui vedo il rischio di epiloghi in situazioni in cui il tema della
      crisi si è di fatto sviluppato poco. Se mi è concesso vedo pochi
      elementi di originalità nel complesso del gioco, pur essendo
      una buona alchimia di cose già viste. I ruoli all’interno delle
      organizzazioni hanno uno specifico peso, per cui piuttosto che una ambientazione generica suggerirei di sviluppare in una direzione precisa il gioco, ampliando i concetti e gli obbiettivi dietro ai ruoli dei personaggi. Il dramma dell’appartenenza alla famiglia nel desiderio di modificarla o preservarla è forse poco sviluppato. Questo aspetto probabilmente non era negli intenti dell’autore, ma credo che invece vista la premessa, ovvero i forti vincoli di appartenenza, andrebbe sviluppato in un elemento di gioco, esplicitato.

      • robertogiugno

        Noblesse Oblige si presenta come un gioco completo, adatto a raccontare una storia, articolata su lunghi periodi, e in cui si ha la certezza che il proprio personaggio abbia un peso nella vicenda narrata.

        Alcuni ingredienti (la casa come Casato, la Corruzione come Crisi familiare) sono utilizzati con sfumature di significato legittime, anche se non immediatamente chiare. Il gioco appare possibile da cocnludere in una singola sessione, la contrapposizione tra Innovatori e Conservatori illustra bene il tema del concorso.

        Le meccaniche non sono particolarmente originali, ma non era un requisito del concorso, e quindi non ci metto bocca.

        Appare come un gioco interessante, in cui i partecipanti possono stupirsi dello sviluppo delle premesse.

        Un neo: manca di struttura nella gestione delle relazioni/conflitti con i png, è tutto un po’ troppo affidato al “buon senso” dei giocatori. Manca un sistema (presente ad esempio in fiasco) che spinge a sacrificare un successo per fini strategici, o anche solo per “vedere cosa succede”.

    • Gabriele Mambō Luccioni

      Secondo il mio punto di vista (e io sono quello con gli occhiali, dei due Ludopatici) ci sono dei giochi da giocatore e dei giochi da Master. Questa divisione può risultare impopolare, incorretta, idiotica, incompleta oppure frustrante per alcuni, però questa è la mia recensione, per cui smettetela di leccare la punta della matita, non comportatevi come la Maestrina dalla Penna Rossa del libro Cuore e seguite, se volete, il mio ragionamento.
      Alcuni giochi sono quindi fatti per farsi traspotare da un esperto skipper, e alcuni altri per prendere a padellate in faccia chi vi sta di fronte e gioca con voi con parole, idee e voli lessicali. Secondo me il cielo di questo gioco è proprio questo. Padellate.
      Noblesse (da adesso chiamato così in amicizia) vi mette nei panni di Richelieu mentre il popolo e il re rappresentano l’incudine e il martello, e i nobili dei fastidiosi gattini attaccati ai suoi testicoli; oppure di Tony Montana mentre l’amico Manny esce con la sorella, e i colombiani lo impegnano a gestire carichi di coca (in polvere e non in bottiglia) sempre più pressanti; oppure un certo signore vestito di rosso e a capo di una comunità religiosa mentre… vabbè, quello lo lascio alla vostra immaginazione, questo è un roleplay, dopotutto.
      Queste figure debbono barcamenarsi tra ostacoli, il nuovo che avanza e il vecchio che si aggrappa come i gattini di cui sopra, per andare a dama nel modo più spettacolare possibile. Tra le fazioni di reazionari e rivoluzionari, una ne va scelta, o forse no, ma sempre impegnandosi nella sfida tra master: Un pò come quando da piccoli “mio papà è più alto del tuo/mio fratello mena più del tuo”, ma con style; nessuno qui è trasportato, ma tira la storia e l’azione: come la famosa storia della coperta corta, l’obbiettivo è starsene al caldo del proprio ego creatore.
      Mi piace.
      La cosa che non capisco (ma davvero, senza ironia) è se il gioco deve scorrere in moto pseudocompetitivo o costruttivo; cioè, le padellate ce le diamo tra di noi, o tutti insieme brandiamo questa gigantesca padellona da dare in faccia all’evento-sfiga di turno che ci siamo creati precedentemente da soli per bastonarci i raggi della bici e andare lunghi per terra facendo dieci metri dieci col muso nella ghiaietta? E soprattutto, il tutto si fa per il piacere della storia – quindi, tipo: muoio felice mentre disincaglio l’ancora a 80 metri di profondità senza pinne nè maschera (figuriamoci la bombola) ma la HMS Queen Latifah entrerà in porto e salverò i miei amici dell’equipaggio? Oppure si fa per il gretto materialismo maschilista (qui c’è una citazione) e quindi ciao ciao belli io calo la scialuppa?
      Tutto ciò mi intriga in egual misura, comunque.
      Siccome il sistema mi sembra abbastanza robusto nella sua meccanica semplice (meccanica semplice, non soluzione ludica), mi permetto di appuntare che forse (solo forse) ci si potrebbe divertire un sacco di più se i giocatori che attendono di padellare (leggi: il proprio turno) potessero intervenire in maniera più diretta all’interno del momentum del padellatore di turno, così da non giocare 4 o 5 storie in differita, ma una unica con più punti di vista – e non fare la fine dei romanzi di Martin che, va bene tutto, va bene sapere del Cipolla, va bene sapere che è successo al cavallo dei Lannister mentre pascolava, ma voglio sapere di Snow e del Nano, cacchio.
      Gli elementi sono sufficienti, anche se lo sforzo per inserirli è stato diversamente maestoso/titanico; ho avuto l’impressione che alla fine della stesura si sia cliccato ctrl+F dopo aver scritto “corruzione”, o “casa”, e avendo ottenuto un paio di risultati, l’autore abbia detto: ” Dai, va bene così”. Il contestualizzato argomento “rinnovamento”, invece, è un bel bullseye pulito pulito.
      Per il mio modo di vedere, il gioco è molto dignitoso, ed è un ottimo esempio di come un gioco per questa competizione dovrebbe essere – magari con un pò di coraggio in più. Molte idee, qualcuna a spasso da sola, qualcuna figlia di evidenti giocate a qualche titolo di successo (3000 copie vendute, in questo ambito, è successo), qualcuna un pò primadonna rispetto alle sorelle si amalgamano tutto sommato benignamente per formare un gioco un pò già visto e un pò da scoprire, per professionisti dell’idea ma non per forza apocrifo.
      Sono convinto che, con un paio di house rules – che noi applichiamo anche a Polari e a Cthulhu – lo proveremo (il plurale non è maiestatis, ma è riferito al gruppo).

  • Alchimie del Gioco

    09. Alberto Tronchi – Luce della Speranza – verrà valutato da 01, 05 e 08.

    • Giovanni Micolucci

      Luce della speranza è un manuale che ho letto dalla prima all’ultima pagina e già avevo capito le regole. Lo evidenzio questo fatto perchè Alberto le ha esposte benissimo!

      Il Gioco parla di persone normali che in realtà sono state “prescelte” dalla Luce della Speranza per fare qualcosa di grande e combattere contro l’Ombra (la corruzione). L’ombra è un giocatore speciale (viene estratto a sorteggio) mentre i Prescelti interpreteranno ognuno un personaggio, una persona normale che non sa di essere ” ” un eroe.

      Si parla di grandi eventi in questo gioco o di evitare grosse catastrofi: Una Diga in Germania sta per crollare per gravi problemi di progettazione.

      I giocatori interpreteranno a turno i sensi dei prescelti (varia a seconda di chi ha il controllo della scena e in base all’ordine in cui siete seduti al tavolo), un giocatore interpreterà la vista, un giocatore odore/tatto, un giocatore le sensazioni predominanti (questa meccanica anche se in modo diverso mi ricorda molto Everyone is Jhon rpg).

      La creazione del prescelto è abbastanza classica, ha tre diciamo tratti contenitori che potrete mettere in gioco, una compentenza (che sa fare?), Charme è una sorta di potere ascendente dato dalla Luce della Speranza, qualcosa che lo contraddistingue in alcune scene: coraggio, sensibilità e per fenire un Legame, qualcosa di irrisolto che dovrete nel gioco affrontare.

      Ma mi fermo qui a spiegarvi le rgole, perché il gioco si comprende velocemente ad una prima lettura e vedo comunque più sistemi messi bene fra loro! Devo dire che il gioco per quanto si lasci leggere non mi ha personalmente colpito nel Phatos, nel senso che mi sembra di vedere delle buone meccaniche, che sono sicuro girino bene (sono semplici e ben integrate fra loro) e l’ambientazione che a mio parere necessiterebbe di più Peperoncino (magari aiutando i giocatori ad esagerare le situazioni?), cioè potrebbe anche essere carina ma io spingerei un pochino di più i giocatori a giocare qualcosa di forte.

      Questo è un consiglio, sulle meccaniche aggiungo che secondo me, non ho provato il gioco, mettere nascosta la soglia di Corruzione ai giocatori non è una gran cosa, ti spiego secondo me crea più tensione sapere che la stai per raggiungere e magari spingerà i giocatori ancor più a fare Framing approfittando del fatto che il peggio deve ancora arrivare! L’effetto sorpresa è simpatico sia ben chiaro, magari lo fai appuntare su un foglietto questo valore e lo scopri, ma credo che sia inutile nelal misura in cui ti ho detto sopra (da provare insomma le due varianti)!

      Anche qui elementi ben visibili, forse la casa è meno evidente, ma capito in cosa la intende l’autore ci sta benissimo!

    • Marat

      All’inizio del gioco occorre scegliere una speranza da mettere in pericolo (compito del giocatore Ombra), ma ritengo che il regolamento in questo punto sia nebuloso. C’è un piccolo problema giocando in tre, ossia non si capisce chi debba avere descrivere le sensazioni predominanti visto che non c’è un giocatore di fronte. La creazione dei prescelti risulta davvero chiarissima e fatta con poche efficaci parole.
      La creazione dell’Ombra non è molto chiara, forse in seguito alla non chiarezza della definizione della speranza. Lo svolgimento del gioco è descritto precisamente e pare mostra uno svolgimento fluido e semplice. Il finale, purtroppo, mi lascia perplesso, mi sembra si dilunghi troppo e sia fumoso nel regolamento (fatto tuttavia sistemabile con un testo che spenda qualche parola in più e una limata al numero di scene presenti).

      Passiamo a temi e ingredienti. Il tema del rinnovamento mi pare emerga poco, mentre è davvero inserito magistralmente l’ingrediente corruzione. Il gioco termina in una singola sessione (anche se con molti giocatori a occhio potrebbe non essere sufficiente una sessione da due ore e mezza). L’autore ha utilizzato anche l’ingrediente casa, ma a mio parere in modo poco riuscito.

    • Gabriele

      Forze del bene e del male in lotta, ma con il volto di persone comuni, un tema forse non originalissimo ma ben reso. Niente superpoteri, niente saghe epiche, ma la difficoltà di gestire le intense sfide della “vita di tutti i giorni”, o quasi. Il vincolo che spinge a giocare nella Terra e non in vari mondi di fantasia è una scelta azzeccata in tal senso, eppure non sono convinto che questo tema possa poi rivelarsi avvincente al tavolo per il modo in cui si sviluppa il gioco.

      Il regolamento si legge bene, anche se qualche punto mi ha confuso, per poi subito chiarirsi con gli utili ed esplicativi esempi. L’idea delle scene gestite da tematiche ben legate a quello che si vuole ottenere dalla narrazione (pur lasciando libera la fantasia dei giocatori) è buona, ma soprattutto mi è piaciuto il modo d’introdurre la scena con ogni partecipante che descrive un particolare sensoriale recepito dal PG in scena. Diverso è il discorso per il sistema di dadi, che a leggerlo così sulla carta mi ha lasciato qualche dubbio (che si potrà chiarire solo con delle prove su campo) su quanto sia davvero efficace. Di certo appare semplice e connesso alle varie tipologie di scene.

      Seppur trovo intrigante l’idea, quello che proprio non mi convince è il fatto che ogni scena sia narrata solo dal giocatore di turno. In genere preferisco che ci sia più condivisione nei gdr, anche se conosco eccezioni che mi hanno divertito. In questo caso, però, non mi piace che “l’unione dei PG contro il male” sia qualcosa che si costruisca in maniera abbastanza… singola. L’impressione è che da una giocata a questo gdr dovrebbe uscire una storia corale, ma questa pare relegata alla bravura dei giocatori, piuttosto che alla capacità del regolamento di spingere in tal senso, cosa che fa (in maniera limitata) solo attraverso una tipologia di scena.
      L’autore spiega i legami con il tema e gli ingredienti del concorso e sono d’accordo con quanto scrive, con un’unica riserva sulla valenza della Casa, che in effetti è però una delle cose più interpretabili.

      Nel complesso è un gioco che mi ha colpito.

    • Alberto Tronchi

      Un grazie a tutti per le valutazioni e gli utili consigli.

      Come giustamente fatto notare, il sistema delle descrizioni non funziona a 3 giocatori ma volevo segnalare che il gioco è per un minimo di 4 partecipanti (anche la media della soglia da non superare è calcolata per un minimo di 4) ma che per un errore di battitura nel testo risulta 3-6 giocatori!

  • Alchimie del Gioco

    10. Vicenzi Giacomo – Haunted – verrà valutato da 02, 06 e 09.

    • Oscar

      Un gioco ispirato alla Casa non può che partire con il piede giusto per quanto riguarda l’aderenza agli ingredienti. La natura one shot di Haunted è chiara e la Corruzione è rappresentata dai punti che scandiscono le vittorie dei protagonisti nei conflitti.
      Infatti lo spunto interessante alla base del gioco è il ribaltamento che eleva a protagonisti i mostri che infestano la casa, rendendo invece gli ignari esseri umani dei personaggi collettivi da ripartire a ogni scena all’interno del gruppo di gioco.

      Il regolamento è chiaro e semplice: al di là della “razza” del mostro scelta dal giocatore, i protagonisti sono definiti da 4 carte, 1 pescata a faccia scoperta che rappresenta l’indole del personaggio (incide a livello interpretativo) e 3 a faccia coperta che vengono associate ad altrettante capacità. Gli esseri umani, invece, non hanno scheda e sono definiti da una frase che li ricollega a uno stereotipo, oltre che da una singola carta.
      Il gioco avanza a scene, con il giocatore del mostro che introduce a mo’ di narratore il conflitto, risolto confrontando la carta dell’essere umano con quella della capacità utilizzata dal mostro: la più alta vince, mentre il colore definisce il tono della scena, con il nero associato al trash e il rosso allo splatter.

      Ecco, secondo me il tono è il primo tallone d’Achille del gioco, perché non è assolutamente definito. Il regolamento viene spiegato con chiarezza, ma in modo del tutto neutro, con giusto qualche accento di umorismo. Perciò, se leggendo la presentazione ho pensato a un gioco “seriamente” horror, a mano a mano che proseguivo ho pensato sempre più spesso a Scooby Doo.
      Non che lasciare facoltà di scelta al gruppo di gioco sia un problema, ma l’inserimento forzato di momenti trash o splatter può diventare un fastidio anziché un valore aggiunto, se la storia prende coordinate diverse come niente le impedisce di fare.
      A titolo generale, sono convinto che la forza dell’esposizione di un gioco non passi soltanto attraverso la chiarezza della spiegazione.

      Tornando alle meccaniche, l’autore si è giustamente preoccupato di mettere in campo un’escalation dei conflitti: se vince il mostro, guadagna punti corruzione da spendere per pescare altre carte, ma l’essere umano sconfitto (e ucciso) cede il suo slot per una carta a un altro essere umano; se invece vince l’essere umano, allora il mostro perde uno slot e rischia di vedersi distruggere arrivando a zero. Non ho avuto, però, la sensazione che il sistema offra puntelli per condurre la narrazione verso l’epilogo.

      Se da un lato l’autore ha messo dei punti fermi, stabilendo all’inizio e a metà della storia due snodi nella narrazione, dall’altro si tratta di elementi puramente narrativi e in definitiva il sistema, dopo la creazione dei personaggi, offre soltanto un metodo di risoluzione dei conflitti.
      In realtà già esiste un concetto interessante, quello del Cuore dell’Orrore, ovvero un oggetto che ha presa sui mostri e deve essere distrutto per sconfiggere la casa, ma ora come ora si tratta solo di uno spunto astratto, senza ripercussioni meccaniche.

      Riassumendo, i miei consigli per l’autore sono quelli di rendere più atmosferica la presentazione e soprattutto di aggiungere altra carne al fuoco. Perché, con tutti i partecipanti schierati dalla parte dei mostri e nessuna possibilità d’interazione diversa dal sistematico assassinio, io riesco solo a immaginare una serie di scene identiche, dove si fanno a pezzi marionette senz’anima e l’unico motivo d’interesse è l’aumentare della soglia di difficoltà per i mostri.

    • Rafu

      (Disclaimer: *conosco* l’autore – come del resto conosco la maggioranza dei partecipanti a questa competizione – ma non essendo amici intimi ho la presunzione di credere che ciò non abbia influenza sul mio giudizio. Sì, sono un uomo presuntuoso.)

      “Haunted” di Giacomo Vicenzi è un gioco di ruolo appartenente all’apprezzato filone della celebrazione di opere esistenti (cioè della loro ri-creazione a scopo di divertimento da parte di giocatori tendenzialmente già appassionati). Nello specifico, esso celebra quello specifico sottogenere del cinema horror in cui un folto gruppo di adolescenti impiccioni decide di trascorrere una vacanza in una casa infestata, o altro luogo ameno, dove fenomeni soprannaturali ne causeranno, uno a uno, la morte violenta. Personalmente non mi definirei un amante del genere, ma penso si possa almeno dire che lo conosco, e so bene come abbia numerosi estimatori entusiasti.
      L’autore chiarisce fin dall’inizio come in questo genere veda una forte vena comica, che è parte di ciò che intende celebrare, e inoltre che intende – differenziando in ciò “Haunted” da altri giochi – affrontarlo dal punto di vista *dei mostri*. In realtà, credo che sarebbe più corretto parlare di un doppio punto di vista, dato che i giocatori si alterneranno tra i ruoli di mostro e di umano, di carnefice e di vittima (e non è scontato che i mostri siano sempre carnefici e gli umani sempre vittime).
      Il gioco si propone come auto-conclusivo e impiega in modo assolutamente centrale gli ingredienti “casa” (infestata) e “corruzione” (qui intesa come il potere oscuro che permea un luogo “malvagio”). Un’obiezione che debbo purtroppo muovere, date le regole della competizione, è che non riesco in alcun modo a vedere come il tema di “Haunted” sia il rinnovamento; lo direi piuttosto un concept sviluppato (bene e coerentemente) a partire dagli ingredienti, ma ignorando il tema.

      Sebbene la forma del documento non debba probabilmente essere oggetto primario di critica, in una competizione che lasciava ai partecipanti tempi molto ristretti, in questo caso trovo significativo soffermarmici, per ragioni che saranno presto evidenti al lettore. Dal punto di vista delle singole frasi e periodi, questa prima bozza di “Haunted” usa un linguaggio confuso, contorto, un italiano a volte anche scorretto; esprime concetti centrali come eccezioni o eccezioni come concetti centrali, pecca a volte di troppa sintesi (es. “Il primo turno è puramente narrativo”), torna su se stessa, accenna un tentativo fallimentare di far ridere e in tutto ciò, al massimo, riesce a strappare un sorriso involontario (come alcuni poco luminosi esempi del genere cinematografico di riferimento?). Eppure, nonostante ciò, LA SPIEGAZIONE DEL GIOCO RISULTA PIUTTOSTO CHIARA! Questo, a mio avviso, per due importanti ragioni, che sono poi i maggiori pregi di questo elaborato…
      Primo: perché i contenuti sono ovvi, in senso positivo. Qui non ci si arrampica sugli specchi tentando di tenere insieme in qualche modo delle mezze idee ancora vaghe, sorte come nebbia dagli ingredienti del concorso… Il genere cinematografico di riferimento è ben definito, il lettore-tipo ne conosce i cliché, e qui i cliché sono una cosa buona perché creano immediatamente una base di linguaggio condiviso. Allo stesso modo, anche le meccaniche del gioco non tentano di essere sperimentali, ma si presentano invece come un impianto molto solido di componenti ormai tradizionali e ben rodate: schede dei personaggi, risoluzione dei conflitti… Inoltre sono poche e semplici: solo l’indispensabile e niente di farraginoso. Tutte qualità molto apprezzabili nel game design.
      Secondo (ma non secondo): perché, a dispetto dei problemi localizzati, la scaletta del testo è più che buona, ed espone le informazioni nell’ordine in cui diverrebbero necessarie nel corso di un’ideale partita, permettendo così al lettore di costruirsi un’immagine mentale del gioco nel suo svolgersi – una sequenza fluida e continua, senza interruzioni o balzi avanti e indietro. Ciò avviene, a mio avviso, perché l’autore aveva egli stesso un’immagine mentale chiarissima di questo gioco: forse scriveva avendo già effettuato dei playtest, o dei “playstorming”, o altrimenti aveva comunque le idee chiare. “Haunted” è quindi un design che esiste già come artefatto mentale, solido e giocabile, al di là di quale possa essere la forma in cui è presentato.

      Un paio di difettucci concreti che mi è sembrato di riscontrare:
      1. Dal linguaggio usato per l’attribuzione di Punti Corruzione e Sopravvivenza (“la casa perde e l’umano guadagna”, “cedere a favore di”…) sembra che la Casa stessa debba avere un proprio punteggio di Corruzione, che decrescerebbe nel corso della partita. Sospetto che queste siano tracce di una meccanica che l’autore pensava inizialmente di inserire ma poi non ha inserito, o ha rimosso.
      2. Creazione dei personaggi: mi sembra di poter dedurre che la regola di base per stabilire l’Indole dei mostri sia distribuire casualmente una singola carta a ciascun giocatore, ma questo non viene detto esplicitamente.
      3. Quando un mostro esce sconfitto da una scena, e di conseguenza perde una delle Attitudini messe in gioco, *chi* decide *quale* Attitudine (se ne è stata giocata più di una)? Mi sembra un particolare di cruciale importanza.
      4. Le regole su come spareggiare tra carte di pari valore sono troppo lunghe e hanno troppi livelli, basati su logiche disparate. Ciò le rende, fra l’altro, di difficile memorizzazione, in contrasto con tutto il resto del regolamento. Consiglio di abbreviarle e semplificarle radicalmente.

      In sintesi, vedo un prototipo rozzo ma solido, probabilmente funzionale, di un gioco che, se magari non stuzzica particolarmente il mio gusto, mi aspetto possa trovare un folto stuolo di ammiratori cui rivolgersi. Il mio accorato consiglio all’autore è dunque di gettarsi immediatamente nel playtesting con ciò che ha, procedendo da qui per limature e piccole correzioni, e solo in un secondo tempo di dedicarsi a migliorare la forma del testo.

    • Alberto Tronchi

      Haunted è un gioco che si ispira al film la Casa, un classico dell’horror. Da grande estimatore del genere porgo subito i miei ossequi all’autore per l’idea! 🙂
      Il gioco è molto lineare e parte dal presupposto che i giocatori guidino i mostri e non gli umani (come ci si potrebbe aspettare) nel tentativo di uccidere tutti gli “intrusi” e proteggere il cuore malvagio e pulsante dell’abitazione maledetta.
      La creazione dei mostri e delle povere vittime è veloce e con pochissimi tratti si delineano il tipo di creatura e le capacità che potrà mettere al servizio della carneficina imminente. Molto azzeccata l’idea di definire gli umani solo con una frase che li riconduca a uno stereotipo tipico del genere.
      Il gioco si sviluppa in scene dove a turno uno o più giocatori tentano di ammazzare qualche umano e tramite un semplice confronto di carte si decide chi avrà la meglio. Il sistema è molto semplice ma anche ben pensato visto che gli umani si potenziano pian piano e i mostri devono decidere quante risorse investire in ogni tentativo di uccisione, perché in caso di fallimento ci sarà un depotenziamento a favore delle vittime.
      Il gioco prosegue nell’alternarsi delle scene tra giocatori fino al totale annichilimento di una delle due parti. Ed è proprio questo a mio parere (non confutato dalla prova di gioco) il punto debole di Haunted. Il gioco è estremamente lineare, forse troppo, riducendosi a giro carte, risolvo l’uccisione e così via senza nessuna scelta che non sia quante risorse investire. Ovviamente se gli umani iniziano a vincere la partita potrebbe prendere una piega diversa, ma più per merito delle carte giocate e non per una scelta dei giocatori al tavolo. Magari si potrebbe dare più risalto a scene come la presa di coscienza (al momento puramente narrativa) dove gli umani si rendono conto di quello che sta accadendo.
      Ottimo l’uso degli ingredienti Corruzione, Casa e Sessione singola, meno riscontrabile il tema del rinnovamento.
      Il gioco è ben esposto, a volte leggermente confuso ma mai incomprensibile. Si vede che è stato pensato in modo coerente e funzionale all’esperienza di gioco che vuole ricreare, ma a mio parere necessita di qualche aggiunta per essere meno lineare.

  • Alchimie del Gioco

    11. Francesco “Rugerfred” Sedda e Damiano Calenzo – Avant la Fin – verrà valutato da 03, 07 e 10.

    • Giacomo Vicenzi

      PREMESSA

      Le mie valutazioni tendono a basarsi su tre concetti principali, che voglio mettere bene in chiaro:

      – L’innovazione è il cuore di un contest. Pertanto cercherò di vedere quanto il tuo gioco è strano, nuovo, diverso. Buon per te se lo è ^^

      – Non mi interessa se il gioco è già concluso e playtestato. Il mio compito è di vedere il potenziale che c’è in esso, non se è completo. Certo, se mancano regole o non si capisce proprio come funziona è un altro conto, ma in generale non è stato richiesto ai partecipanti di portare un prodotto finito, quindi non lo richiedo nemmeno io.

      – Non mi interessa se il gioco ha (o meno) una impaginazione grafica e delle belle immagini; per quanto sia bello, per quanto valorizzi il testo e lo renda un prodotto visibilmente più appagante, siamo qui per dare un voto al gioco in se, non ai disegnini.

      NOTA PER GLI AUTORI: parto dal presupposto che Avant la Fin è un gioco del mio genere. Non so se sapete, ma ho scritto Burning Opera, che per certi versi gli assomiglia molto. Pertanto cercherò di fare un’analisi più tecnica, visto che si trova più vicino ai miei gusti e posso dare dei consigli concreti su come migliorarlo.

      gli ingredienti: vengono spiegati all’inizio del gioco per motivi di chiarezza, in realtà sono tutti evidentissimi e ben piazzati. Bella l’ispirazione “lato” della casa come House & home. Complimenti!

      i punti di forza: beh, il gioco è scritto molto bene. Le regole sono in sequenza di utilizzo: potrei leggere un paragrafo, giocarlo, poi leggere il successivo ecc. senza perdere il filo del discorso, senza dover andare avanti e indietro fra riferimenti e rimandi. Questo è fondamentale. Il fatto di aver messo in gioco un problema di coppia concreto, che può succedere col tempo non mi ha fatto altro che piacere. Ci sono esempi sparsi qua e la che rendono chiara ogni regola, inoltre un AP al fondo del manuale fuga qualsiasi dubbio possa rimanere dal già fin troppo chiaro regolamento.
      La lettura del gioco mi ha tenuto incollato: ho dovuto staccare la lettura per pranzare, ma ho mangiato a velocità supersonica per finire di leggerlo… quindi mi ha preso parecchio.

      i punti deboli: ci ho pensato molto, e devo dire che non ce ne sono molti. E’ tutto così lineare e pulito, che mi tocca scavare. Una pecca c’è: ho cercato di mettermi nelle condizioni della Sequoia quando deve interpretare quello si pesca con le carte di Cuori e mi sono sentito un po’ smarrito. Non so se il problema è che non ci sono elementi sufficienti per la Sequoia per mettere in piedi una scena o che non si capisce bene se si deve narrare in prima persona anche siparietti rapidi o salti temporali ampi. Perché c’è scritto “i due giocatori sono invitati a ruolare la scena interpretando direttamente i due partner”, poi nell’AP c’è questo:
      “George decide di cucinare lui ogni sera al posto di Anna organizzando di tanto in tanto cene romantiche e decide di portarla il prossimo weekend in settimana bianca. “. Premettendo che ho capito che si tratta più un sunto di un (fittizio?) AP, non riesco a comprendere il ritmo del framing. Molte scene consecutive? Una carrellata o un continuo? Qui mi perdo.
      Mi piacerebbe se voi autori deste un’ occhiata a Burning Opera per capire cosa voglio dire: non perché è un gioco perfetto, ma perché forse vi fa comprendere meglio il problema che espongo. Se non sapete dove trovarlo, chiedete pure.

      valutazione complessiva: a parte questo punto di domanda, il gioco mi sembra ottimo, merita di essere provato, sviluppato ancora un po’. Avete destato tutta la mia curiosità. Veramente complimentoni!

    • Marco Valtriani

      Premetto che questo tipo di giochi tende o a piacermi molto o a disgustarmi, e che ahimé sono un tipo di gioco che non riesco a valutare bene senza “prova sul campo”.
      Il tema è sicuramente forte, il che secondo me è un punto a favore.
      Il regolamento è scritto molto bene (a parte qualche peccato venale come l’uso della parola “ruolare”), ordinato, e la mano di Sedda, che ormai inizia ad avere un po’ d’esperienza anche “tecnica” si nota.

      Ho riletto il gioco diverse volte alla ricerca di qualcosa che non mi tornasse (qualche dettaglio indefinito c’era ma non capivo cosa) ma devo confessare che non ho avuto ben chiaro cosa fosse finché non ho letto la recensione di Giacomo: capire cosa fare.
      Nonostante la stesura chiara, manca forse un po’ la classica “freccia luminosa” che dica ai giocatori chiaramente cosa dire e come (diciamo “il grado di dettaglio”, anche emotivo). Potrebbe essere una fissa mia, ma per quanto mi riguarda tendo sempre a mettere paletti. Cioè: gli esempi di gioco fanno capire che le frasi devono essere più o meno essere brevi: è così? Per capirci: “Geoge
      decide di cucinare lui ogni sera al posto di Anna organizzando di tanto in tanto cene romantiche e decide di portarla il prossimo weekend in settimana bianca”, come viene giocata davvero? Rimane solo questa frase? O viene giocata in free roleplay? Quanto a lungo? Che parametri suggerite alla Sequoia per chiudere la scena?

      Vero è che quando vai ad analizzare le singole situazioni vuol dire che sei già saltato oltre le meccaniche e hai già dato il tema per buono. Questo è ovviamente molto positivo.
      L’unico vero “meno” che mi viene da dare non è sul gioco ma sul gioco “nel contesto del contest”. Nel senso che mi sembra un’idea ottima, molto ben realizzata – presumo siate partiti da qualcosa nato prima della settimana effettiva di lavoro, altrimenti un grosso, grosso applauso – ma anche se mi piace com’è stato usato il tema della casa, e in qualche modo ancor di più quello della corruzione, il concetto di “rinnovamento”, che dovrebbe essere il concetto fondamentale, l’ho sentito molto distante. Non solo riguarda esplicitamente più un personaggio che un altro (che più che rinnovare sé stesso rinnoverà le margherite), e anzi solo una parte del suo percorso, ma è decisamente in secondo piano rispetto ad altri “temi” (il dolore, il dialogo, l’empatia). Insomma, non è un difetto in sé, non è neanche un difetto, però forse *in questo contesto* questa è la “critica” più grande che mi viene da muovere.
      Per il resto, davvero bravi.

    • Gabriele Mambō Luccioni

      Devo dire che mi interessa molto il genere di giochi dove i partecipanti collaborano o si ostacolano al fine comunque di ottenere una bella storia, anche se con la crisi dell’euro e il discorso dei bond, più l’instabilità della politica europea del momento, senza contare le scie chimiche, non ho avuto molte occasioni per gustarmeli appieno.
      Avant la Fin colpisce dritto in faccia, sui denti proprio, per il tema decisamente profondo e per le meccaniche intriganti e ben concepite; mi ha dato però l’impressione che si sia davanti a uno di quei film che a una prima visione lasciano perplessi, ma ce ne si innamora alla tredicesima (forse perchè tutti lo amano e quindi ti adegui). Sono rimasto infatti un po’ spiazzato dalla prima lettura, non riuscendo a centrare in pieno il punto e quale fosse il risultato che gli autori volessero ottenere. A un più attento esame, nonostante il fatto che alcuni passaggi e fasi del gioco sembrano essere un po’ aleatori e lasciati alla interpretazione di chi legge, devo dire di aver decisamente apprezzato sia il comparto regole che lo stile con cui il tutto era presentato e soprattutto cosa si vuole ottenere.
      Come dicevo nell’intro, il gioco è teso a creare una bella storia anche se i due giocatori in qualche modo cercano di “contendersi” il finale con una meccanica che prevede oltre che abilità di storytelling anche l’utilizzo di carte da gioco per dare quel tocco di casualità in più (ma d’altra parte cos’è la vita, e l’amore, se non casualità – o sfiga, che dir si voglia) che personalmente ho apprezzato.
      I temi del concorso scelti dagli autori sono ben scanditi (soprattutto quello della casa, affrontato in un modo davvero geniale) tranne forse il tema principale del rinnovamento, che non mi è sembrato molto determinante sia all’interno dell’ambientazione che a livello di regole vere e proprie.
      Anche nella presentazione è stato fatto un ottimo lavoro, con una bella e malinconica grafica e citazioni che aiutano perfettamente ad entrare nella parte.
      Non posso quindi che esprimere un giudizio più che favorevole e fare i miei complimenti agli autori per l’ottimo lavoro svolto. Attendiamo la versione per la stampa 😉

      • Damiano Calenzo

        Grazie mille per il commento e la recensione!
        Mi farebbe piacere in effetti conoscere altri a Roma con la passione dei G.d.r.
        Ma non sono un professionista del settore come voi,piuttosto un occasionale collaboratore freelance.

      • Gabriele Mambō Luccioni

        Professionista del settore come noi? Ma no, non ci siamo capiti. Noi siamo dei cialtroni.

  • Alchimie del Gioco

    12. Cavalli Davide & Zani Francesco – Vivisezione di una Mascotte – verrà valutato da 04, 08 e 11.

    • Andrea mechvigiak Vigiak

      Vivisezione di una matricola

      Attraverso un meccanismo essenzialmente guidato dalle carte, viene impostata la narrazione di una passeggiata significativa per la vita di una mascotte innamorata.

      Gli ingredienti del concorso:
      Trovo azzeccato l’ingrediente Casa, che oltre a rappresentare il
      riferimento a se stessi è anche componente della meta, misura del cambiamento.
      Altrettantosi dicasi per l’utilizzo del video che viene rappresentato dalla passeggiata. Il ritmo di gioco scandito in un’unica sessione è probabile, ma risente di un aspetto che vedo critico del gioco, legato alla gestione della narrazione.

      Il tema del rinnovamento in quanto rinnovamento personale e’ centrale nel gioco, tuttavia quello che trovo poco azzeccato è il tema del gioco del gioco stesso, ovvero quello che si prefigge.

      Mi auguro che gli autori giochino “la mia vita con Angelica”, che
      sulla falsa riga di quanto proposto adatta “la mia vita col padrone”.
      Lo auguro agli autori sia perchè avranno una piacevole esperienza, sia perchè noteranno alcune delle apparenti lacune del gioco.
      L’unico strumento narrativo che il gioco offre è la scansione delle
      scene e l’impostazione obbligata delle posizioni dei personaggi,
      ma ciò in ottica narrativista è troppo poco per soddisfare
      l’obbiettivo. Gli spazi per la narrazione, gli argomenti,
      i tempi dei discorsi non sono indirizzati e i giocatori non hanno
      elementi sufficienti per condurre la narrazione.
      Mancano i legami del rapporto affettivo e le motivazioni per
      concludere le scene, nel senso ludico del termine.
      Credo che nell’esperienza di gioco i rischi di blocco da pagina bianca o di sproloquio fuori tema siano eccessivi, e la catarsi del cambiamento finale poco indirizzata, troppo blanda per costituire una soddisfaizone ludica.
      Il gioco è forzosamente adatto a piu’ di due giocatori, e per poter
      girare probabilmente richiede qualcosa di più di una “immedesimazione” nel personaggio, andrebbero ricercati degli
      spunti personali o dei riferimenti oggettivi per scatenare il rapporto aspirante respinto – amica delusa e la sensibilità ai due ruoli che probabilmente occorre per un minimo di risultato narrativo.

      Piu’:
      Il tema del nerd e la passeggiata d’amore sono sicuramente elementi che possono portare ad uno sviluppo interessante di una narrazione.
      Le semplici schede che vincolano le motivazioni dell’azione potrebbero essere un elemento narrativo forte, anche se li vedo meglio in un gioco meno emotivamente coinvolgente.
      Nulla di più.

      Meno:
      Manca molto per farne un gioco, nel senso che al di là della scansione in atti teatrali occorre ben altro per strutturare e stimolare una narrazione, e ancora di più per dare elementi di soddisfazione ludica a chi gioca.
      Faccio fatica a trovare i motivi per provarlo, o per immedesimarsi
      nella situazione. E con quale riflessione finale ? i vincoli delle carte portano ad un percorso totalmente distaccato dal personale per la matricola, che probabilmente freddamente accoglierebbe la propria “vivisezione”.
      Suggerisco di ripartire proprio da questo termine, “vivisezione”. Se volete un gioco aggressivo, che entri dentro i giocatori, affrontate con precisione i momenti e i legami intimi di una potenziale “mascotte”, ovvero di un involucro che siamo costretti a portare per vivere. O se invece volete qualcosa di più ironico prendete spunto dalle parodie americane dello stereotipo e ricreatene gli spunti comici, dando però gli elementi per
      svilupparli. Sinceramente manca il focus di quello che volevate
      portare in gioco.

    • Francesco "Rugerfred" Sedda

      Pro:
      -Il tema del rinnovamento è sicuramente ben espresso.
      -La metafora della mascotte è affascinante.
      -Ottima la scelta, nel finale, di far decidere l’epilogo della ragazza dopo l’epilogo della mascotte.
      -Il gioco sembra divertente e alla portata di tutti.

      Contro:
      -Troppe cose lasciate “di comune accordo”
      -L’epilogo non dovrebbe essere facoltativo: si distrugge lo scopo del gioco.
      -Forse è un po’ debole la questione della “ragazza come coscienza” nel momento in cui se ne va. Avrei messo qui al posto di queste scene “filler” un epilogo anticipato dove vi è solo la scelta della mascotte (continuare o no?)
      -La risoluzione della scena non dovrebbe essere in mano ad entrambi. Se fosse solo la ragazza a decidere quando farla finire (e quindi la mascotte fosse obbligata a rispondere a tutte le domande) sarebbe molto più interessante.
      -Toglierei assolutamente l’adattamento “per più giocatori” che uccide il gioco.

      Conclusione:

      L’idea è molto buona e il gioco ha tutti i presupposti per essere divertente da giocare.
      Il setting, sicuramente particolare, contribuisce a dargli un “colore” tutto suo che lo rende speciale. (Il tocco del costume della mascotte ha un nonsoché weird di piacevole)
      Personalmente trovo che un po’ troppe cose sono lasciate “di comune accordo”, rischiando di far morire il gioco costringendo i giocatori meno esperti ad abusare di metagioco.
      Sull’elemento delle carte ci sono un po’ di dubbi: sicuramente sono interessanti come spunto per le scene ma non vedo la necessità di lasciare “di comune accordo” anche il fatto di rimescolarle o meno e, in generale, potrebbero limitare il gioco.

    • Gabriele

      Un ragazzo soffocato da un lavoro che trova degradante (la mascotte, appunto) e la ragazza dei suoi sogni tornano a casa passeggiando, mentre lui coglie l’occasione per sfogarsi e forse ripulirsi la coscienza da una serie di scelte sbagliate. Con queste premesse il gioco si può rivelare certo divertente… sempre che i giocatori riescano a non farlo scadere nel becero.

      L’impianto regolistico è essenziale, e se di certo non gli si può imputare nessun “errore” allo stesso tempo mi è parso troppo ridotto all’osso, seppur con qualche buon escamotage. Ad esempio alle domande provocanti che la ragazza dovrebbe rivolgere (relegate alle capacità dei giocatori di spingere in tal senso), non si limita a un semplice Sì-No, ma il caso (dato dalle carte) stabilirà anche una motivazione generica da seguire nell’esposizione della “spiegazione” che il ragazzo fornirà. Eppure queste sono pochine e mi sento di consigliare di aggiungerne qualcuna: un mazzo più ampio spingerebbe verso una maggiore versatilità e longevità del gioco, che in questo punto può rivelarsi un po’ carente. Molti gdr da due possono risultare difficili (o semplicemente poco divertenti) da rigiocare per gli stessi due giocatori, e questo mi pare il caso di Vivisezione. Allo stesso tempo, però, per due persone che si vogliono cimentare con un simile tema, credo si rivelerebbe divertente provare una partita, data anche l’immediatezza delle regole, facili da spiegare e che si apprendono al volo.

      Il tema del Rinnovamento forse non è così forte ma presente. Per quanto riguarda gli ingredienti, il gioco si chiude di certo in un’unica sessione, è ben evidente lo spunto preso dal video di Autre Temps, meno sensibile è invece l’idea della casa, a mio avviso una meta, che però entra in gioco solo come sfondo.

      Mi ha lasciato l’idea che con qualche aggiunta potrebbe diventare un gdr più intenso/interessante di come si presenta, pur senza perdere la sua leggerezza.

  • Alchimie del Gioco

    13. Renato Ligas e Carlotta Vercellino – Tutto è Bene quel che finisce Male – verrà valutato da 05, 09 e 12.

    • Marat

      Il testo presenta alcuni errori e ripetizioni di parole, ma avendo una scadenza è comprensibile che non sia stata fatta una revisione profonda. L’idea di un gioco che proceda a ritroso nelle vite dei personaggi è davvero molto buona, l’ho apprezzata molto. L’inserimento dei vincoli cellulare e segreto sono, a mio parere, buoni, mentre l’oggetto di casa risulta meno pregnante in quanto vincolo aggiuntivo (anche l’utilizzo dell’ingrediente casa risulta conseguentemente più tirato). Il fluire delle varie scene mi pare ben descritto e intuibile. L’intreccio delle storie dei vari personaggi è una buona idea, ma mi pare abbozzata: si poteva probabilmente spingere di più in questa direzione con meccaniche adatte.
      La possibilità di offrire la risoluzione del conflitto mediante accordo non mi sembra molto utile. La risoluzione negativa mi pare una meccanica un po’ azzardata, probabilmente sarebbe stato meglio affidare ad altri la narrazione pur mantenendo il risultato di vittoria per uno dei giocatori.

      Passiamo a temi e ingredienti. Il tema del rinnovamento non mi pare emerga in modo forte. Come già detto l’oggetto cellulare è stato inserito bene, mentre l’ingrediente casa è meno pregnante. Di certo il gioco può terminare in una singola sessione, anche se cinque scene per personaggio possono essere tante (ad esempio Un Penny per i Miei Pensieri ne ha tre e Fiasco ne ha quattro; entrambi questi giochi in cinque giocatori portano a sessioni abbastanza lunghe).

    • Alberto Tronchi

      Tutto è bene quel che finisce male (titolo molto evocativo, complimenti!) è un gioco che permette di ripercorrere a ritroso la vita di alcuni malviventi, partendo dalla fine. Attraverso 5 atti, i giocatori ripercorrono la vita del loro personaggio dal pentimento al trauma che li ha corrotti e instradati verso quello che sono diventati.

      La creazione del protagonista è molto semplice e richiede di estrapolare qualcosa dal proprio cellulare, di nominare un oggetto di casa e di scrivere il segreto che il personaggio si porta dentro da tanti anni. Nel corso del gioco questi tre elementi saranno obbligati in alcuni atti e dovranno essere integrati come spunti nella storia. Il gioco è molto semplice e fluido nello sviluppo, tranne che nei conflitti dove a mio parere perde qualche colpo.

      I conflitti così come sono intesi nel gioco, vengono chiamati ogni volta che due giocatori non sono in accordo su quello che succede nella storia. Il fatto è che il giocatore che ha in mano la narrazione, se ho capito bene, ha piena discrezionalità nel dichiarare il come e il perché altri personaggi siano presenti nella scena, e se un altro giocatore non è d’accordo, dovrà chiamare un conflitto per negare quello che sta per accadere. Questa meccanica posta a un livello così alto nella descrizione degli eventi mi lascia molti dubbi sulla sua funzionalità, perché vedo un grosso rischio di chiamare molti conflitti solo per cavillare e dover mettere al sicuro il proprio personaggio da una descrizione degli eventi ritenuta poco consona. L’esempio di gioco è per me la conferma visto che descrive un giocatore che deve chiamare un conflitto per evitare di immischiare il proprio personaggio in fatti di droga. Se questo tipo di risoluzione è voluta dagli autori, consiglierei di inserire linee guida che spingano apposta i giocatori a mettere gli altri nei casini, accentuando ancora di più il lato tragicomico della vita dei malviventi e dando una precisa linea al gioco. In tal modo si potrebbe passare da una partita in cui tutto fila liscio e nessuno chiama conflitti, a una in cui ci si ferma ogni minuto per fare conflitto e negare quello che stanno raccontando su di noi.

      Gli ingredienti sono ben utilizzati, Corruzione e Cellulare sono ben visibili. L’unico appunto è per sessione singola, che a 5 giocatori vedo un poco sacrificata.

    • Davide Cavalli e Francesco Zani

      TUTTO E’ BENE QUEL CHE FINISCE MALE

      Tutto è bene quel che finisce male pare presentare, dalle prime pagine, un’ambientazione che si colloca ad un punto intermedio tra “The Cube”, Saw e altri film di quel genere (evitando però le tendenze splatter di quest’ultimi). Per quanto riguarda giochi giù pubblicati è un mescolarsi fra “un penny per i miei pensieri” e “AiPS” con il twist dei vecchietti “criminali”.

      Durante la lettura ci siamo posti diverse domande:

      perché bloccare l’età a 60 anni? Una persona più giovane non può ugualmente aver commesso azioni terribili? Tutto il sistema di decidere l’età è assolutamente ininfluente per il buon funzionamento del gioco e non da assolutamente alcun elemento di color aggiuntivo.

      Com’è possibile che i personaggi si ricordino di oggetti e segreti ma non della loro vita? È un pretesto un pò forzato.

      Nella sezione messa in scena: perché dare tutti i poteri al giocatore che controlla il protagonista per poi, due righe sotto, specificare che forse così sarebbe noioso? (gli basterebbe non introdurre gli altri personaggi per vincere praticamente tutti i conflitti).

      Cos’è la seconda possibilità proposta nell’ultima pagina? pare sia solo un commento per introdurre il tema del rinnovamento, altrimenti assolutamente assente.

      La meccanica del conflitto è assurda. Vince praticamente sempre chi chiama il conflitto, ovvero chiunque si ponga in vantaggio per farlo partire. Questa meccanica penalizza molto il gioco, rendendo estremamente difficile un funzionamento equilibrato, senza contare che il conflitto è posto sulle idee dei giocatori e non sulle intenzioni dei personaggi, questo causa una perdita di coerenza nel sistema stesso, si confrontano idee (all’esterno del gioco), sfruttando i personaggi (all’interno del gioco). Se l’intenzione fosse di usare un sistema di “conflitto/opposizione” in stile Levity sarebbe necessario scrivere un altro gioco, sicuramente non questo.

      Se non ci fossero vantaggi legati ai personaggi la meccanica di risoluzione negativa sarebbe sicuramente un fattore interessante (far narrare a qualcuno qualcosa che non vuole), ma relativamente a quanto detto sopra, sospettiamo vivamente possa non funzionare.

      Il manuale è organizzato abbastanza bene, andrebbe, tuttavia, riletto e corretto, in quanto manca buona parte della punteggiatura.

      Considerazione sugli elementi da integrare:

      Sicuramente presente il video di Autre Temps nella scansione in età dei personaggi, nonostante, come detto precedentemente, non abbia una particolare influenza sul gioco.

      Presente anche l’elemento cellulare, carina l’idea di leggere un messaggio e utilizzarlo come spunto, non limitante per chi non dovesse possedere smartphone e questo la rende ancora più interessante.

      Non avendo fatto alcun playtest non sappiamo quanto possa essere effettivamente lungo, pensiamo, che nel caso di 5 giocatori, potrebbe richiedere più di una sessione per essere concluso.

      La corruzione dei personaggi è il cardine del gioco e si fa sicuramente sentire, nulla da ridire o aggiungere, è un elemento ben integrato.

  • Alchimie del Gioco

    14. Marco Andreetto – Sentieri d’Autunno – verrà valutato da 06, 10 e 13.

    • Renato Ligas

      Inizialmente non mi è piaciuto l’inserimento di tutti quei tasselli e carte, ma alla fine della lettura mi sono ricreduto lo rendono sicuramente completo e variabile di partita in partita, quindi direi che ciò che mi è piaciuto sono proprio le carte evento e incontro. Il punto di forza è sicuramente questo, le possibilità di spunto che danno le carte.
      Sicuramente è un gioco che mi ha colpito nella semplicità con cui spiega delle cose che ad un nuovo “adepto” sinceramente spaventerebbero, ma con un po’ di prove successive è possibile che mi ricreda da questa affermazione.
      L’ho letto tutto senza problemi e alla seconda lettura anche i pochi dubbi sulla meccanica sono svaniti, anche se penso che durante una partita si debba tenere di fianco il regolamento se seguirne punto per punto il procedimento, almeno le prime volte.

      Strano ma vero penso che anche se sono il punto di forza, le carte, siano anche il punto debole, se devono essere degli spunti di narrazione forse non pretendono tutte quelle parole e tutte quelle meccaniche all’interno di un’unica carta. Forse più che una scelta sbagliata è una scelta coraggiosa, e mi ripeto nel dire sarebbe da provare.
      Una cosa sicura che posso suggerire sarebbe a riguardo di come bisogna gestire le Scene in questo gioco, mi è chiaro in altri giochi ma in questo no, o comunque quali sono le cose che andrebbero nella direzione del gioco, se questo viene intuito male il gioco rischia diventare diverso, oppure è una scelta voluta?

      Nel complesso è sicuramente un gioco da provare e non sembra neanche implichi così tanto tempo, e la cosa mi piace assai. Sicuramente il gioco ruota intorno al rinnovamento dei personaggi quindi il tema è acchiappato benissimo, una sessione è sicuramente la durata del gioco e il tema del fauno con e del titolo stesso del gioco fa intendere l’elemento del video. Per il resto non ho individuato gli altri ingredienti, il cellulare è segnalato come facoltativo ma nel regolamento non c’è altro, forse all’interno delle carte c’è indicato il suo utilizzo? Direttamente non ve lo so dire, non avendo letto carta per carta. La corruzione si potrebbe individuale nel plagio che i personaggi subiscono da parte dei sogni e che rischiano di rimanere nel mondo fatato ma non c’è un diretto riferimento.
      Quello che è sicuro è che i personaggi se ce la fanno torneranno alla loro vita da umani che potrebbe essere intuito come il ritorno a casa.

      Come anche per l’altra recensione anche per questo gioco io opto per provarlo prima di adoperarne qualsiasi modifica, forse una si, rendere più veloci da leggere le carte, ma mantenendo i contenuti originali.

    • Giacomo Vicenzi

      PREMESSA

      Le mie valutazioni tendono a basarsi su tre concetti principali, che voglio mettere bene in chiaro:
      – L’innovazione è il cuore di un contest. Pertanto cercherò di vedere quanto il tuo gioco è strano, nuovo, diverso. Buon per te se lo è ^^
      – Non mi interessa se il gioco è già concluso e playtestato. Il mio compito è di vedere il potenziale che c’è in esso, non se è completo. Certo, se mancano regole o non si capisce proprio come funziona è un altro conto, ma in generale non è stato richiesto ai partecipanti di portare un prodotto finito, quindi non lo richiedo nemmeno io.
      – Non mi interessa se il gioco ha (o meno) una impaginazione grafica e delle belle immagini; per quanto sia bello, per quanto valorizzi il testo e lo renda un prodotto visibilmente più appagante, siamo qui per dare un voto al gioco in se, non ai disegnini.

      NOTA PER L’AUTORE: Marco, ci conosciamo abbastanza bene da considerarci buoni amici. E sai benissimo che quello che scriverò sarà il più oggettivo possibile, evitando favoritismi. Non ho voluto scambiarti con un altro per il semplice motivo che conosco quasi metà della gente e tanto valeva recensire il tuo gioco ^^

      Gli ingredienti: vedo chiaramente l’uso del cellulare, probabilmente one-shot è il secondo ingrediente. Casa e corruzione non li intravedo, quindi penso che il video sia il terzo. Il rinnovamento in qualche modo c’è. Ottimo lavoro.

      i punti di forza: ho trovato terribilmente sfizioso il modo in cui questo manuale è scritto, ovvero ricco di accapo come una lunghissima poesia ermetica (mi viene in mente l’Ungaretti appunto). C’è molta narrazione e diversi strumenti non troppo complessi da utilizzare (post it di vario colore, pedine, carte, ecc.). Noto che ti sei ispirato a L’Amore al Tempo della Guerra, gioco che è abbiamo anche giocato assieme. Hai mutuato fiction da Il Labirinto del Fauno, bellissimo film di Guillermo del Toro. Il tutto, messo assieme, è un ottima idea. Lo giocherei all’istante (e la prossima volta che ti vedo, lo proviamo!).

      i punti deboli: diciamo che ci sono degli errori qua e la che non fanno comprendere bene tutte le regole. Penso dei pezzi reduci di un vecchio regolamento principalmente (tipo nelle carte incontro, dove compare la frase “L’altro giocatore tirerà tanti dadi 3 dadi da 6 stabilendo un successo per ogni 4,5,6.”). Penso che sia dato dal fatto che è stato scritto abbastanza in fretta, rendendolo più una brutta copia del futuro “Sentieri d’Autunno” che qualcosa di ultimato. Ma come detto, per me non è un vero e proprio punto debole proprio perché il tempo a disposizione è stato veramente poco. Per vedere se le meccaniche sono coerenti (c’è un buon impiego di statistica) dovrei provarlo a tavolino, quindi non so dirti se tutti quegli elementi funzionano così come sono. La regola del pescare 3 token in caso di non smarrimento non mi convince molto… e semplicemente contare i token chiari e scuri e basarsi su quello? Poi, ho capito solo alla fine del regolamento che il gioco era per due. Meglio scriverlo prima.

      valutazione complessiva: il gioco c’è, l’idea anche. Le regole sembrano funzionare, vanno solo un po’ chiarificate; ma questo mi pare un passo che tutti debbano prendere in questo contest. ” Revisionare e playtestare”, queste sono le cose che ti posso consigliare quindi. Promette molto bene, non mollare!

    • Rafu

      (Disclaimer: *conosco* l’autore, ma non siamo intimi. Perciò, ancora una volta, ho la presunzione di credere che ciò non influenzerà il mio giudizio.)

      “Sentieri d’autunno”, di Marco Andreetto, interpreta il tema del “rinnovamento” come cambiamento o trasformazione personale, e più precisamente quella che avviene nell’adolescenza, con il passaggio dall’infanzia all’età adulta; tema che viene affrontato attraverso la sempreverde metafora del viaggio in un mondo fantastico o, in questo caso, più precisamente dello smarrirsi in un labirintico bosco fatato, da cui i protagonisti hanno anche l’opzione di non uscire mai più. Questo trattamento del tema ha almeno un antecedente recente nel campo dei giochi di ruolo, con il poco noto ma affascinante “The Dreaming Crucible” di Joel P. Shempert. Tra i due giochi sussistono comunque marcate e cruciali differenze di estetica: in quello di Shempert, infatti, il protagonista adolescente è solo nel momento in cui intraprende il viaggio, ma costantemente accompagnato da due forze interiori esternate in personaggi, una delle quali una coscienza o grillo parlante o braccio destro che lo aiuta a contrapporsi all’altra, onnipresente seppur sfuggente forza del male personificata. Il viaggio dell’adolescente assume invece una struttura psicologica completamente diversa in “Sentieri d’autunno”, dove sono due i giovani trasportati nel mondo fatato, mentre il loro più costante accompagnatore è una creatura del caos, a tratti amica e a tratti nemica, la cui natura e intenzioni rappresentano un interrogativo sempre aperto. Immagino che la scelta di battezzare “fauno” questa entità sia un voluto omaggio al film “Il labirinto del fauno” di Guillermo del Toro, e quindi un richiamo consapevole all’estetica complessa, al contempo seducente e terrificante, con cui il mondo fatato è raffigurato in quella pellicola.
      È chiaro come l’immagine di due adolescenti che camminano in un bosco sia tratta dal videoclip che è uno degli ingredienti, e che non potrebbe essere stato meglio utilizzato.

      Come palese dal suo (pubblico) commento di iscrizione, l’autore aveva frainteso il regolamento della competizione, credendo di dover rispettare un limite di lunghezza del testo molto più restrittivo di quello effettivamente dato. Ciò lo ha condotto, fra l’altro, alla discutibile scelta di descrivere alcune delle meccaniche principali (quelle per risolvere gli Incontri e gli Eventi) solo all’interno delle relative carte, e quindi in una forma estremamente condensata, e non nel corpo principale delle regole (come sarebbe stato logico considerando che il metodo di risoluzione degli Incontri è unico, come lo è quello per gli Eventi, e ciò che varia da carta a carta sono esclusivamente i suggestivi spunti di contenuto).
      L’eccesso di brevità dovuto a tale incomprensione rappresenta il maggior vizio complessivo di questo elaborato, che penso molto beneficerebbe di una riscrittura, in cui lo si arricchisca in particolare di un ampio corredo di esempi. L’impiego di esempi permetterebbe, fra l’altro, di chiarire cosa intenda esattamente l’autore quando scrive che «ogni meccanica al tavolo dovrà essere mostrata attraverso la fiction» (*credo* di capirlo, ma vi è spazio per sufficienti sfumature da lasciarmi desideroso di capire *meglio*), o di mostrare in che modo un oggetto può essere rappresentativo di un sogno, paura o desiderio secondo l’estetica del gioco. Altro nodo che vorrei vedere sciolto da una spiegazione più estesa è la risoluzione degli Eventi: la scelta fra i tre (anzi, sei, perché ciascuno potrebbe applicarsi all’uno o all’altro PG) possibili esiti meccanici deve avvenire prima di giocare la scena, durante o dopo? E chi effettua queste scelte, e in base a cosa?

      Ma l’incomprensione sul limite di lunghezza non basta a spiegare un paio di gravi errori o lacune di esposizione. Uno è quello per cui NON SI DICE MAI ESPLICITAMENTE CHE IL GIOCO È PROGETTATO PER 2 GIOCATORI, anche se è possibile desumerlo dal linguaggio impiegato in diversi passaggi delle regole (io non lo avevo capito alla prima lettura). L’altro è lo strafalcione nel testo delle carte Incontro, relativamente al numero di dadi da tirare, che purtroppo inficia gravemente l’utilizzabilità di questa bozza: non si comprende se siano di base sempre 3, oppure quanti.

      Sicuramente il secondo ingrediente che l’autore vuole integrare è quello del gioco auto-conclusivo, e a questo riguardo esprimo una sola perplessità: per come sono impostate le regole che ne determinano la conclusione, la partita (a meno di una fine prematura dovuta all’esaurimento di gettoni chiari e bigliettini oggetto) si avvia a essere *molto* lunga: circa 24-30 turni di gioco, dove ogni turno consta (con l’intervento del Fauno) di *due* scene. Forse alcune di queste risulteranno brevissime, ma possiamo davvero dire che SESSANTA SCENE sono una singola sessione? Riconosco, tuttavia, *l’intenzione* di realizzare un gioco auto-conclusivo, e penso che le regole possano essere facilmente modificate per ottenere una partita più breve — forse semplicemente facendo avanzare l’orologio di un’intera ora per turno (anziché mezza) e riducendo il numero di bigliettini-oggetto per giocatore.

      Per quanto riguarda invece *l’inizio* del gioco, giacché ho parlato della fine: ciò può nascere dalle restrizioni di tempo e di spazio quanto da una scelta consapevole, ma trovo bizzarro che un gioco talmente guidato nella struttura e ricco di suggerimenti (di meccaniche che producono suggerimenti) nella sua parte centrale si apra invece con delle scene così “libere”. Troverei più naturale la gradazione inversa. Quello che temo è un alto scalino iniziale, un effetto “sindrome da pagina bianca”: il mio suggerimento sarebbe di dettagliare la struttura delle scene di introduzione, guidando i giocatori, forse attraverso domande o simili meccanismi… O, in alternativa, di iniziare in medias res, con i ragazzi già perduti nel bosco fatato, forse dalla scena al cospetto del Fauno, e di “recuperare” le loro introduzioni solo in seguito, come flashback – forse in un turno di “riposo”, o come momento clou del gioco quando si verificano determinate condizioni meccaniche (numero di token o bigliettini in gioco). Ho qualche dubbio anche sulla funzione della scena in cui si introduce il Fauno, che a seconda dei suoi esatti scopi riesco anche a immaginare ridotta a un breve testo da leggere ad alta voce.

      Sempre rimanendo sui consigli relativi a specifiche meccaniche: quando dicevo che il turno consta di due scene mi riferivo all’intervento diretto del Fauno, i cui effetti vengono determinati ogni volta casualmente fra sole otto possibilità. Prevedo che questa fase del turno possa rapidamente diventare ripetitiva, semplicemente perché i giocatori si troveranno a giocare molte scenette prevedibilmente simili. L’intento potrebbe essere che tali scenette si riducano a una vignetta, ma in tal caso suggerirei di descrivere la scena o almeno parte di essa direttamente sulla carta, e di moltiplicare le carte nel mazzo Fauno (diverse vignette per uno stesso effetto meccanico). Altrimenti, prenderei in considerazione la possibilità di far intervenire il Fauno solo in alcuni turni e non in tutti.

      Una meccanica di cui sono invece rimasto entusiasta, dopo un attimo di spaesamento iniziale (alla prima lettura non l’avevo capita affatto), è quella relativa ai tasselli “Labirinto del bosco”. La genialità sta nel fatto che i tasselli (di qualsiasi tipo) già presenti sul tavolo NON HANNO ALCUNA FUNZIONE o conseguenza! Sono solo, nel loro accumulo, una sorta di “traccia visiva” del lungo girovagare dei protagonisti. Quindi anche il gesto di aggiungere tasselli (vuoti) durante il proprio turno non va inteso come una meccanica di gioco in senso tradizionale, con effetti quantificabili, bensì come un rituale di partecipazione al gioco. È un semplice strumento *espressivo* offerto al giocatore all’interno della struttura ludica. Sono molto colpito!
      Una meccanica di cui, al contrario, non mi è per nulla chiaro il ruolo è quella dei post-it di colore scuro, per i quali mi aspettavo una funzione esplicita, una qualche forma di re-incorporazione, che invece è assente. Sono incerto se dovervi quindi vedere un altro meccanismo di suggestione paragonabile ai tasselli Labirinto o se invece, più banalmente, qualcosa sia andato perduto nel testo.

      Debole, addirittura problematico mi è parso l’uso dell’ingrediente “smartphone”, del resto presentato come opzionale (ma necessario, mi pare, per arrivare a contarne tre). Innanzitutto, è usato esclusivamente per accedere alla ricerca di immagini su internet, il che significa che l’ingrediente realmente usato non è tanto “telefono cellulare” quanto “internet” o “computer”, e che più in generale questo è soltanto un sostituto (povero e scomodo) del vero ingrediente: “repertorio di immagini suggestive”. Ingrediente che, spero, una futura versione del gioco incorporerà senza passare dal tortuoso espediente della rete: per esempio, le carte Incontro e Evento potrebbero presentarsi come immagini accompagnate dalle (evocative) frasi già presenti – relegando il testo delle relative regole al testo del manuale, che ne è la sede più logica.
      Inoltre, la maniera in cui l’immagine è attualmente utilizzata è assolutamente posticcia rispetto alla logica di tutto il resto del gioco: si sfida il giocatore ad accogliere un input aggiuntivo, integrandolo nella scena, in cambio di un dado bonus. Questo è cioè l’unico punto del regolamento in cui l’accettare un suggerimento si configura come un limite, una difficoltà: e ciò, secondo me, in palese contrasto con lo spirito apparente di tutto il resto del gioco.

      In sintesi, ritengo che “Sentieri d’autunno” sia allo stato attuale una bozza estremamente povera e a tratti problematica di quello che però, almeno a mio avviso, è un gioco con grandi promesse. Lo trovo affascinante nel soggetto, adeguato nell’impianto di base e coraggioso in alcuni dettagli dell’esecuzione. La mia speranza è che, indipendentemente dal risultato del concorso, l’autore ne produca al più presto una bozza riveduta ed estesa: e ciò anche perché io per primo sarei ansioso di cimentarmi in un playtest, ma è cosa che purtroppo ritengo impossibile fare servendomi di questa prima versione del testo.

    • Marco Andreetto

      Grazie a tutti per le PREZIOSE recensioni. Dopo questa fase sono ancora più contento di aver partecipato.
      Molte cose da sistemare le avevo già in mente perchè per il poco tempo e il poco spazio sapevo di averle omesse.
      Ma altri punti emersi dai vostri punti di vista mi saranno utilissimi!
      Grazie ancora!

      Ps grazie anche nell’entusiasmo che avete espresso su alcuni elementi del gioco. Sono ciò che mi spingerà a sistemarlo. Grazie

  • Alchimie del Gioco

    15. Angela – Timecaching – verrà valutato da 07, 11 e 14.

    • Francesco "Rugerfred" Sedda

      Premesso che il manuale ha 10802 parole e quindi sarebbe fuori concorso, questa è la nostra recensione:

      Pro:
      -Interessante l’unione di geocaching e gioco di ruolo
      -L’area di gioco ”che continua nel tempo” è molto interessante e offre buoni spunti.
      -Gli ingredienti che abbiamo notato sono usati abbastanza bene.

      Contro:
      -Il lavoro di game design qui dov’è di preciso? Il gioco appare più che altro una, sicuramente ben lavorata, narrazione applicata ad una base di regole già esistenti, ovvero quello di geocaching.In sintesi il punto fondamentale del gioco è più che altro la ricerca di una narrazione interessante invece che di un meccanismo di gioco originale che avrebbe invece contribuito attivamente a sviluppare un tipo o più tipi di narrazione accattivanti.
      -Un manuale di gioco di ruolo che contempla il master dovrebbe essere uno strumento per aiutarlo a creare un esperienza per i giocatori che sia funzionale. Questo in che modo lo aiuta? Non ci sono paragrafi dedicati a questo.
      -In un manuale di 21 pagine, 18 di esempio sono troppe. Tolgono troppo spazio al regolamento effettivo che già non aiuta.
      -Il gioco è fattibile in un unica sessione solo se si hanno giocatori già esperti di geocaching, altrimenti potrebbe superare le diverse ore.

      Conclusione:
      Come premesso, questo manuale da 10802 parole dovrebbe essere fuori concorso.
      Nel complesso comunque, non si nota la parte di game design in questo manuale.
      C’è tanto coraggio sicuramente e buone intenzione di integrare un elemento tecnologico come il gps e gli smartphone nel mondo del gioco di ruolo, ma lo sforzo non è ricompensato dal risultato.
      Come se non bastasse, soffre di tutti i problemi derivanti da un master quando un manuale non lo aiuta: la narrazione e l’esperienzialità del gioco dipende per la maggior parte da lui e in caso di pessimo master, la giocata non soddisfacente è assicurata.

      • Angela

        Potrei aver frainteso le regole, credevo che le schede personaggio non si contassero. Se le si escludono siamo sotto le 2000 🙂

      • Alchimie del Gioco

        Ci siamo consultati per valutare l’ammissibilità del gioco, e siamo giunti a questa conclusione: il gioco è ammissibile perché tecnicamente rispecchia i requisiti richiesti dal regolamento del contest. I recensori, nella loro valutazione, dovranno sicuramente attenersi alla lettura del regolamento del gioco; sarà loro facoltà decidere se approfondire leggendo anche le schede dei personaggi.

        Per un eventuale prossimo contest, terremo in considerazione la questione, forti dell’esperienza di quest’anno.

    • Gabriele Mambō Luccioni

      Il discorso delle diecimila parole non affligge per nulla questo Gioco. lo scrivo con la G maiuscola perchè ha la dignità di un Giocone, e non di un gioco qualsiasi. E’ scritto bene, è snello e molto chiaro, e non presenta difficoltà di apprendimento – forse è un problema per chi gioca in sedia a rotelle, o con una gamba rotta, o per chi pesa oltre i 250 chilogrammi.
      Noto con piacere che è un gioco che si risolve in una sessione ma che si può riprendere più avanti – come i film di Richard Linklater che mi piacciono tanto – che per me che sono una specie di autistico situazionale (e mi scuso con gli autistici per l’infelice paragonarvi a me) è il non plus ultra. Amo giocare con gli stessi individui e nelle stesse condizioni, e se ueste non cambiano ma invece evolvono, beh, che dire. Con me hai trapassato il bersaglio, o graziosa autrice.
      Vorrei mettere però un inciso, che è quello che mi blocca da non andare a letto col sorriso soddisfatto sulla faccia: e cioè, in questo Gioco non vedo uno sforzo creativo. O meglio, vedo uno sforzo creativo, perchè ce n’è uno gigante, ma non nel Gioco.
      Il Game Design sta su un sito, basta cliccarci sopra e ualà (voilà) ecco il Gioco.
      L’ambientazione, poi, è un altro paio di maniche. Di certo, oltre che la morte che è sempre certa, mi viene in mente che l’autrice potrebbe essere una novellista, eccellente per molti versi, ma comunque una novellista. Non vedo il tipico rotolarsi nel fango dell’ego inventiva del game designer, più l’avvilupparsi tra le lenzuola di seta rosa dello scrittore.
      Il bello di una recensione è che mentre la leggi pensi: questo è un c******e. Non ha capito nulla del gioco e non sa che io ci ho passato ore e ore e che è divertentissimo e molto profondo. Il che può essere tutto vero, ma mi sembra di ricordare che questo è un concorso per game designers. Se fossi, come sono tutti quelli che costituiscono l’interno di questo contenitore, la persona seria che non sono, direi di sentirmi offeso dal fatto di aver parlato, scritto, ragionato, insultato divinità estinte e pianto e riso e imparato a contare fino a 12 per cercare di partorire un gioco settimino, mentre qui mi si spara un link dicendo, Oh, il gioco l’hanno scritto altri, questa è però la grande ambientazione (ed è una gargantuana ambientazione se chi gioca sta dentro alla Meyer e robe simili).
      Per quel che riguarda il centro del contest, e cioè il rinnovamento, non sarà sviluppato in un’unica sessione, il che è un pò borderline, ma ne butta comunque le basi per farci ponti sopra, e io amo, come detto prima, i ponti che collegano lo sperimentato con ciò che è da sperimentare.
      Mi piace il discorso del regista, un pò meno il problema fisico per il quale non possa essere dotato dell’onnipresenza per essere in più punti contemporaneamente e gestire meglio il gioco. Questo dell’onnipresenza è un problema che è già stato comunque sottoposto al CERN a Ginevra e la risposta è stata la stessa dell’autrice: usate il cellulare per comunicarvi le cose che vi volete comunicare e non rompete a noi che dobbiamo fare cose molto più serie, tipo sparare particelle velocissimamente all’interno di una ciambella gigante 100 metri sottoterra.
      Per l’uso dello smartphone niente da dire se non parole caramellate intrise di miele alla fragola, a meno che il vostro operatore non sia la Tre, e allora nel bosco, altro elemento che naturalmente calza a pennello, niente gioco. Il che ci porta agli elementi più che sufficienti per dare l’ok agli omini con le bandierine sulla portaerei che faranno decollare il gioco. O meglio, il Gioco.

    • Marco Andreetto

      Ho trovato il gioco un po lungo da leggere a causa del testo “abbondante” magari una descizione piu leggera dei personaggi sulle schede permetterebbe di essere letto e giocato più agevolmente.
      La meccanica l’ho trovata interessante anche se non cosi innovativa. Niente che un buon gdr live non abbia gia proposto.

      Le situazione giocata mi ha affascinato molto. Il passare degli anni tra una tappa e l’altra. il rinnovarsi della situazione.

      L’utilizzo del geocaching è un’aggiunta piacevole anche se può essere omessa senza che il gioco ne risenta molto.
      Ma la passeggiata mentre si gioca da al gioco un elemento di fascino in più. come se il cammino che si percorre fosse simbolico del cammino dei personaggi.

      Magari non sarà così innovativo e magari ha bisogno di essere reso un po più leggero nel testo. Però lo giocherei volentieri. Racconta una storia che mi affascina tantissimo.

    • Angela

      Ringrazio tutti moltissimo delle recensioni.
      Non sono numerose le occasioni di essere valutati apertamente da altri autori, soprattutto da autori di tipi diversi di giochi. A parte gli spunti di riflessione che mi avete offerto, la cosa più interessante che per me emerge dai vostri commenti è la diversa interpretazione che tutti noi diamo all’espressione game design. Non sto sostenendo di avere inventato il geocaching, ci mancherebbe, sto solo notando che, da autrice di freeform, ossia giochi senza regole (o con così poche regole da non riempirci un paragrafo) nella mia (umile) esperienza il game design è il montaggio di un’idea di ambientazione su un meccanismo. Quello che ci si propone di creare non è un sistema di regole ma solo un’esperienza di interazione in ruolo che sia avvincente, drammatica, divertente, originale o qualsiasi altro aggettivo.
      In questo gioco la mia “idea” (che prendo atto non essere stata ben espressa, o non aver colto il bersaglio o comunque non essere stata individuata come focus del gioco) era montare un gioco di ruolo stanziale masterless su un’area naturale o urbana in modo che sia sempre disponibile. Il resto (ossia la storia proposta) era un’omaggio agli ingredienti e poco più.
      L’unica cosa che non sono sicura di aver capito bene nelle recensioni, e che approfondirei volentieri, è per quale ragione sottolineate l’esigenza di un master.
      Grazie ancora 🙂

  • Alchimie del Gioco

    16. Adriano Bompani e Giorgio Gandolfi – Il giorno dopo Ragnarok – verrà valutato da 08, 12 e 15.

    • Gabriele

      Il gioco si presenta bene, con un misto di gusto epico e moderno ben amalgamati. I giocatori faranno vivere al mondo la sua apocalisse (il Ragnarok, appunto) e poi la sofferta rinascita. L’unico appunto in tal senso è che leggendo si ha l’impressione che il tema “nordico” per quanto ben suggerito, sarebbe da conoscere per rendere al meglio il senso del gioco (cosa risolvibile con qualche appunto in più, se non vincolati a un numero ristretto di parole).

      Il regolamento è ben scritto, non lascia dubbi e non manca di linee guida ben espresse per riuscire al meglio in una partita, nonostante si prendano in considerazione un certo numero di personaggi/dei e una certa quantità di scene. La risoluzione degli eventi è in pratica un’asta cieca, scelta particolare in un gdr, ma credo possa funzionare. Così come il ruolo di Loki, che può dare molte soddisfazioni, ma che probabilmente deve essere gestito da un giocatore capace e abile all’improvvisazione. Il susseguirsi delle varie scene per quanto aperto segue un “copione” funzionale, anche se avrei gradito qualche spunto maggiore e magari un po’ più di diversificazione.

      Tra i punti che mi sento di criticare, trovo inutile creare due PG mortali all’inizio, se in seguito comunque se ne sceglierà solo uno da giocare (senza peraltro che ci sia uno sviluppo che possa far preferire l’uno o l’altro). Inoltre, la scelta dei pezzi degli scacchi può risultare evocativa, ma se fossero stati pezzi di carta bianchi/neri con un numero sopra sarebbe stata la stessa cosa. Il fatto che un Cavallo non sia diverso da una Torre mi ha dato l’idea che questa cosa, per non far sembrare i pezzi dei semplici accessori colorati, avrebbe dovuto avere una rilevanza particolare (magari incidere sul tipo di scena o essere rilevante una volta giunti alla fase Alba). Ma soprattutto avrei preferito che ci potesse essere un epilogo in cui magari la rinascita non abbia… funzionato, magari tradendo lo spirito del Ragnarok, ma rendendo il gioco più teso. Questo è l’aspetto più negativo: sapere che le cose andranno per forza “bene”, toglie suspense e un po’ anche al senso di catastrofe della prima fase.

      Devo dire che Ragnarok mi ha colpito favorevolmente, di certo merita una prova, anche per “vedere” se certe sensazioni sono esatte.

    • Angela

      Il giorno dopo ragnarok è un gioco di narrazione solidamente impostato, con l’ottimo pregio di un regolamento autoconsistente, funzionante e scritto in modo sintetico ma completo.

      Trovo molto efficace l’idea della commistione di mitologia nordica e ambientazione contemporanea, specie per quanto riguarda la libertà di espressione delle forze mitologiche come incarnazioni sovrumane oppure come manifestazioni umane/naturali.

      In quanto gioco di narrazione, la riuscita di una partita è essenzialmente determinata dalla capacità immaginativa e narrativa dei giocatori, ma in questo caso con una dipendenza critica dalla conoscenza approfondita della mitologia nordica, ragion per cui il manuale sarebbe da integrare con un compendio riassuntivo ricco di ispirazioni.
      Anche con la dovuta conoscenza del pantheon nordico, mi resta il dubbio che, se non se ne è proprio appassionati (personalmente non mi attira per nulla), la narrazione di un gioco così lungo e strutturato possa calare di tono e/o di pathos.

      Trovo un po’ sbilanciato il ruolo di Locki rispetto alle forse del’Ordine e della Corruzione, il giocatore, oltre a poter fare la differenza negli scontri, si trova al centro di un bilanciato meccanismo narrativo, per cui secondo me la partita rischia di intopparsi o perdere mordente se il giocatore non è all’altezza della prontezza narrativa richiesta.

      Un punto che ha delle potenzialità è senza dubbio quello del meccanismo degli scacchi per determinare l’esito degli scontri, che in qualche modo suggerisce un’integrazione con qualche tipo di strategia che vada a superare il semplice conteggio ora presente nel regolamento. A questo proposito (possibili evoluzioni strategiche del gioco) trovo molto interessante l’idea della “dichiarazione” di alleanza di Locki che poi può essere smentita al momento del conteggio e corrisponde alla narrazione di un tradimento.

      Il tema del rinnovamento è introdotto soprattutto nella seconda fase del gioco quando i giocatori, dopo aver narrato la morte di un personaggio e la sopravvivenza dell’altro, iniziano una teoria di narrazioni successive sul tema della sopravvivenza del genere umano.
      Questa seconda fase, anche dopo accurata rilettura, mi comunica l’idea di essere “attaccata” alla prima fase delle battaglie e non “integrata”, come se il nucleo del gioco fosse quello centrale e le fasi preliminare e finale con i personaggi umani rappresentassero l’espansione non del tutto necessaria e naturale di briefing e debriefing: praticamente nulla di quello che succede nella fase centrale ha il potere di influenzare cosa e come e da quali personaggi viene narrato, il che implica che la narrazione del’alba mi sembri in qualche modo fine a se stessa, per il puro piacere di portare in gioco la storia e i personaggi (che non è errato, è solo una marcata soluzione di continuità rispetto alla più movimentata e originale fase precedente).

      La presenza della seconda fase, inoltre, allunga parecchio il gioco che, se i giocatori sono fantasiosi, coinvolti e sono più di quattro, rende un po’ difficile l’idea di una conclusione in un’unica sessione.
      Gli altri ingredienti sono molto ben espressi, la Corruzione ha un ruolo centrale e molto efficace, come pure il tema di Autre Temps, sia nell’iconografica dell’incontro del bosco che nel tema più profondo del mondo degli uomini che muta sotto gli occhi del Mondo.

      Il gioco mi è piaciuto, trovo sia pregevole che risulti così ben fatto e coerente essendo stato scritto in poco tempo. Ho il timore che possa calare pesantemente di tono fra la fase centrale e la fase finale e risultare un po’ noioso. Personalmente, al di là del tema del rinnovamento imposto dal contest, lo limiterei alla fase centrale delle battaglie, espandendo la parte strategica e limitando la narrazione del “dopo” ad un’unica sessione che sia però più profondamente integrata con il “prima”.

      A mia discolpa se questa valutazione non risulta particolarmente sensata, dico che non so quasi nulla di giochi di narrazione e non li amo particolarmente, poichè senza una componente ruolistica diretta, tendo a distrarmi ed annoiarmi (ho la capacità di concentrazione di una gallina se non mi sento sempre totalmente coinvolta). Più dei giochi di narrazione mi distraggono solo i boardgames -___-

    • Davide Cavalli e Francesco Zani

      RAGNAROCK

      Primo commento a freddo: l’ambientazione è magnifica! Poi si è andati avanti a leggere e qualcosa si è un po’ perso per strada, ma comunque: chi non vorrebbe giocare l’epica guerra tra le divinità e i risultati della stessa? La meccanica di creazione dei pg è molto libera ed efficace, a nostro avviso passa via veloce veloce senza alcun intoppo. Il primo dubbio che placa il nostro entusiasmo è dovuto alle prime due scene proposte: perché l’obbligo di mettere insieme personaggi potenzialmente diversissimi tra loro? O il gruppo ha un alto grado di accordo sul color da dare alla partita e al tipo di personaggi che idealmente rientrano nei “canoni”, o rischia di andare tutto in vacca per via delle discrepanze. Proprio riguardo a questo aspetto poco dopo il dubbio cresce e diventa qualcosa di più importante: questo gioco non è per neofiti della mitologia nordica, per giocarlo in maniera dignitosa, ne è necessaria una conoscenza indifferente, il rischio è di scadere nel banale. Spettacolare l’idea per l’assegnazione del personaggio di Loki. Molto interessante il metodo di risoluzione scacchiera alla mano, un’ottima scelta, che pare strategica ed equilibrata, assegnare diverse risoluzioni per i pezzi usati avrebbe sicuramente permesso di aggiungere colore alle scene (e delle interessanti linee guida probabilmente), ma anche in questo modo è interessante. Una questione che ci ha seguito durante tutto il tempo passato a leggere il gioco è il perché (a parte il tema del “rinnovamento”) inserire due “sezioni di gioco” così differenti l’una dall’altra: le due parti essenziali del gioco, lo scontro tra gli dei e la caduta e la ricostruzione del mondo “umano” è fin troppo netta, con un effetto abbastanza deleterio sull’immedesimazione: perché non creare i pg dopo la battaglia divina? Perché cambiare tre volte personaggio? Il tutto si spiegherebbe se la battaglia tra gli dei divenisse un mero pretesto per una “guerra” tra uomini (in linea con l’odissea: i personaggi creati all’inizio sono i protagonisti della guerra e l’intervento ed i capricci divini sono al servizio degli uomini), ma ciò non è evidenziato nel gioco ed in ogni caso limiterebbe, forse troppo, le enormi possibilità dell’ambientazione. I personaggi creati inizialmente vengono poco sfruttati e rimangono sempre in secondo piano, di fatto la loro presenza è sentita solo nelle prime due scene, per essere poi persa e recuperata solo parzialmente, quando la trama si focalizza sul gruppo e non sui singoli personaggi. A nostro avviso rendere la battagliai un elemento costante nella caduta e nella rinascita del genere umano è la soluzione migliore, sebbene possa risultare più confuso, evitando il balzo pindarico evidenziato poco sopra. L’impressione finale, che si ha da questa situazione, è quella di due giochi completamente separati fra loro, peccato.

      Riguardo agli elementi del concorso concordiamo nel dire che quello relativo a “corruzione” sia completamente mancato, la guerra fra gli dei è evidentemente una contrapposizione bene-male, nonostante ad entrambi sia stato cambiato il nome, un’ espediente abbastanza banale, che non integra in alcun modo l’elemento sopracitato nel gioco.

      Il nostro suggerimento è di introdurre una meccanica per “comprare” Loki e le sue mosse, forse così ci si avvicinerebbe di più all’elemento “corruzione”.

      L’elemento di rinascita è sicuramente presente, siamo invece indecisi sulla lunghezza del gioco e decidiamo di non esprimerci a riguardo senza averlo prima provato.

      Sicuramente giocheremmo volentieri la parte centrale, quella che ci pare il cuore del gioco (o il gioco più interessante fra i due proposti, vista la separazione netta).
      Davide e Francesco

    • Adriano Bompani

      Grazie a tutti i recensori dell’attenzione dedicata al nostro gioco. 🙂 Grazie soprattutto dei suggerimenti per migliorare il gioco, cercheremo di farne tesoro.

      Mi prendo la libertà di rispondere ad alcune delle vostre osservazioni ora che le votazioni si sono concluse (non ero certo fosse corretto farlo prima).

      @ Gabriele
      E’ vero che in questo gioco i pezzi degli scacchi sono funzionalmente pedine numerate e colorate. Sono stati scelti per ragioni non strettamente meccaniche.

      Per prima cosa, si tratta di una scelta simbolica. Nei testi norreni gli dèi sono descritti mentre giocano a scacchi nei momenti di serenità. Poi, dopo i Ragnarok, i sopravvissuti trovano tra l’erba i pezzi con cui gli dèi defunti avevano giocato. Quindi gli scacchi sono un filo di continuità tra i vecchio e il nuovo mondo e tra i vecchi e nuovi dèi, un passaggio di testimone.
      (Si trattava ovviamente di un gioco di scacchiera diverso dai “nostri” scacchi, ma tocca accontentarsi. 😀 )
      Gli scacchi sono anche usati spesso come metafora di conflitti cosmici, e anche questo calzava a pennello.
      C’è poi una ragione pratica: un set di scacchi si trova prontamente in molte case.
      Insomma, prima è venuta la decisione di usare i pezzi degli scacchi, poi la meccanica. Sicuramente c’è ancora spazio di design da coprire

      Il doppio personaggio serviva nella mia mente per:
      – Avere maschi e femmine in pari numero visto che al nuovo mondo servono due progenitori.
      – Attenuare l’impatto della creazione condivisa, che può non piacere, permettendo di scartare il personaggio che piace meno.
      – Avere personaggi “sacrificabili” ma ben definiti, senza i quali la tragedia non trova una dimensione personale.
      Comunque è un’area del gioco rimasta “cruda”, su cui non ho ancora le idee ben chiare.

      Una meccanica per avere un post-Ragnarok meno “lieto”, come suggerisci tu, era stata proposta anche da Giorgio, purtroppo non ho avuto il tempo materiale di svilupparla. Non so quanto sarebbe stata calzante col tema del rinnovamento, ma è sicuramente una cosa da tenere in considerazione per una futura revisione del gioco.

      @ Angela
      Non ho molto da dire, trovo le tue osservazioni molto puntuali e in sintonia col mio punto di vista. La soluzione di continuità tra le due parti è un punto critico che bisognerà trovare il modo di superare, la seconda parte deve avere qualche snodo di decisione per i giocatori, e anche per la prima c’è ancora dello spazio di design da coprire (anche se in genere preferisco meccaniche semplici).
      Il numero di giocatori non dovrebbe influire troppo sulla durata del gioco dopo il prologo, visto che non determina il numero di scene.

      @ Davide e Francesco
      Come sopra, devo concordare con voi che le due parti del gioco risultano troppo slegate. Sto ancora pensando a possibili soluzioni, intanto vi ringrazio per l’attenzione e per i consigli.
      Il numero massimo di scene è 25 più il Prologo. La durata del gioco (4 ore) è stata stimata presumendo che una scena si risolva nello stesso tempo che il nostro gruppo impiega a Fiasco (circa 10 minuti). Ovviamente, non avendo mai fatto un test, si parla di un pressappoco suppergiù, e non metto la mano sul fuoco. 🙂
      Non so quale fosse l’intenzione degli organizzatori, ma abbiamo interpretato l’ingrediente “corruzione” nel senso più ampio di “degrado, sfacelo, distruzione”, non nel senso ristretto di “commercio di atti disonesti”. Anche se è comprensibile che quest’ultima accezione sia la prima a saltare in mente a qualunque lettore, di questi tempi. 😉

  • Alchimie del Gioco

    17. Daniele Di Rubbo – Culsans IIII – verrà valutato da 09, 13 e 16.

    • Renato Ligas

      Di questo gioco posso dire che mi è piaciuto l’ordine e la chiarezza con cui il manuale è stato creato, perché lo si deve proprio chiamare così, manuale. I punti di forza sono per l’appunto un bel modo chiaro che non chiarisce se il gioco funzionerà o meno ma ne te né da una forte idea, quindi letto tutto il manuale. Secondo me funziona.
      Non mi ha granché entusiasmato, sono molto patito da fantascienza ma questo genere di situazione non la vedo molto “divertente” ma il manuale l’ho letto tutto molto velocemente e senza grossi dubbi né nella trama che nella meccanica.

      Punti deboli non ce ne sono di evidenti ma questo perché anche la meccanica mi è stata molto chiara ed è anche un sistema di narrazione che reputo funzionale e funzionante tra quelli proposti nei giochi di narrazione in genere. E’ possibile che il punto debole possa essere l’uso del Poker come ultima mossa segreta di valutazione dell’epilogo. Ma forse anche no.
      L’unica cosa che potrebbe inceppare il gioco sono le sfumature narrative date dai semi, molto belle e io le trovo interessanti ma difficili per una buona parte dei giocatori, quindi si potrebbe inceppare il gioco nelle mani di giocatori che si imbarazzano nelle interpretazioni o che magari hanno poca esperienza.

      Nel complesso lo trovo un bel gioco e lo proverei volentieri come gli altri due da me esaminati, così com’è e senza fare delle modifiche prima di eventuale test.
      Esprime bene il tema del rinnovamento e gli ingredienti ci sono, la ricerca di una nuova casa e la possibilità di non tornare nella propria vecchia casa è molto forte e presente in tutto il gioco, si giocherebbe in un’unica sessione e la corruzione ho dovuto cercarla per poterla trovare direttamente, ma c’è… e comunque a parte la sua presenza netta o meno, in un mondo di risorse, leader e fazioni la corruzione non può che aleggiare totalmente nell’aria che circonda l’ambientazione.

    • Alberto Tronchi

      Culsans IIII è un gioco che parla di un pianeta lontano, una colonia dove iniziare una nuova vita ma dove gli scontri e le invidie tipiche dell’uomo sono vive più che mai. Ogni giocatore deve creare una fazione con un leader, delle risorse specifiche e un progetto da portare a termine. A turno un giocatore sarà il facilitatore che avrà il compito di introdurre un evento generato a caso tramite la pesca di una carta e di creare una situazione di contrasto tra almeno 2 fazioni portandole al conflitto. Nel gioco i contrasti sono risolti tramite la pesca di una carta da parte di ogni partecipante e del confronto di valore per vedere chi ha la meglio. Le carte pescate rimangono in gioco e si sommano tra di loro, quando almeno un giocatore supera la somma di 21, perde il conflitto e pone termine a una delle tre fasi di gioco. Dopo tre fasi giocate, tramite il sistema del poker si decide chi avrà il diritto di impostare l’epilogo con risorse bonus e altre variabili.
      Nel regolamento sono presenti degli utilissimi principi, che non sono altro che direttive molto efficaci da seguire per avere un certo tono nella partita. Nessun posto da chiamare casa e Se qualcosa deve andare male lo farà, sono due esempi di come i principi , se rispettati, possano guidare il tono del gioco in maniera molto elegante verso ciò che ha pensato l’autore.
      Ci sono diverse altre regole, tutte ben pensate, come quella che demanda la descrizione della risoluzione dei conflitti in base al seme della carta dominante.
      Il testo è ben scritto, chiaro e rende benissimo l’idea del tipo di gioco per cui è stato pensato. Gli ingredienti Casa e Sessione singola li ho visti molto ben integrati, un po’ meno gli altri che non ho identificato nel testo e l’autore non ha segnalato. Il tema del rinnovamento è presente, a mio parere, inteso come nuovo inizio lontano da casa e di un progetto che si deve ancora costruire partendo dalle azioni dell’uomo.
      Non ho trovato particolari difetti. Forse, ma lo scrivo più nel tentativo di trovare qualcosa di costruttivo da dire, ci sono molti punti descrittivi che entrano in gioco tutti in una singola scena: Risorse, Consuetudini e Superstizioni per ogni fazione, e questo a volte potrebbe non essere facile da integrare in una singola scena. Il sistema di determinazione dell’epilogo usa il poker, ma solo come calcolo di valore, eliminando ogni componente di possibile bluff, di fatto elimina quel poco di strategia in un gioco che già è basato molto sulla fortuna. Si tratta comunque di particolari minori e magari ben voluti dall’autore.
      In definitiva trovo Culsans IIII un bel gioco, ben scritto e pensato , che proverei volentieri.

    • Adriano Bompani

      GIORGIO: Sebbene l’ambientazione non mi entusiasmi, rende l’idea del rinnovamento che i personaggi vanno a ricercare in questa nuova frontiera. Inoltre il regolamento oltre ad essere molto chiaro, sembra ben ponderato anche a livello di meccaniche che supportano (almeno su carta) il ritmo narrativo in modo da mantenere viva la storia. Il fatto inoltre che le tabelle lavorino spesso sulle relazioni tra personaggi, potrebbe aiutare a mettere in moto qualche scambio interessante, visto che la breve durata dei giochi monosessione spesso sacrifica proprio la profondità delle relazioni tra i protagonisti. In linea di massima non ho rimostranze oggettive degne di nota, anche se andrebbe valutato con una partita come impatta lo scambio di risorse che non riesco a definire in termini di apporto benefico o meno all’esperienza di gioco.

      ADRIANO: Il gioco si presenta ben curato, regole e principi guida sono esposti con grande chiarezza e l’ambientazione, per quanto appena abbozzata per ovvi motivi di spazio, è presentata efficacemente. Forse qualche gruppo faticherà a uscire dall’idea di advocacy per la propria fazione che domina i primi tre atti ed entrare nell’ottica collaborativa che l’epilogo, visto il ruolo decisivo della Guida, sembra richiedere. Ma a parte questo non trovo difetti vistosi. Gioco interessante, sicuramente da provare. Il tema del rinnovamento, del nuovo inizio è ben presente. Gli ingredienti casa, durata e corruzione (soprattutto nel senso di disfacimento) sono chiaramente indentificabili.

  • Alchimie del Gioco

    18. Aindur – Aeterion – verrà valutato da 10, 14 e 17.

    • Giacomo Vicenzi

      PREMESSA

      Le mie valutazioni tendono a basarsi su tre concetti principali, che voglio mettere bene in chiaro:
      – L’innovazione è il cuore di un contest. Pertanto cercherò di vedere quanto il tuo gioco è strano, nuovo, diverso. Buon per te se lo è ^^
      – Non mi interessa se il gioco è già concluso e playtestato. Il mio compito è di vedere il potenziale che c’è in esso, non se è completo. Certo, se mancano regole o non si capisce proprio come funziona è un altro conto, ma in generale non è stato richiesto ai partecipanti di portare un prodotto finito, quindi non lo richiedo nemmeno io.
      – Non mi interessa se il gioco ha (o meno) una impaginazione grafica e delle belle immagini; per quanto sia bello, per quanto valorizzi il testo e lo renda un prodotto visibilmente più appagante, siamo qui per dare un voto al gioco in se, non ai disegnini.

      APPUNTO PER L’AUTORE: Aeterion è un gioco che ho dovuto rileggere due volte per evitare di capire male certe cose. Questo perché ci sono dei periodi lunghissimi (moltissime virgole!) ed è difficile masticare un testo senza molti punti. Assomiglia più ad un foglio degli appunti: infatti manca la scheda (ad esempio). Questo però non influirà sulla mia valutazione.

      gli ingredienti: gli ingredienti si vedono tutti, sono puramente narrativi e questo va bene. La casa è un po’ messa a forza: mondi, spazi senza limiti e altre dimensioni contenuti in una casa… non potevano teletrasportarsi da un posto a l’altro e basta? Magari mi sbaglio, ma questo è quello che mi è venuto subito in mente. Il tema è centrale.
      I punti di forza: confrontando Aeterion a giochi come D&d, Pathfinder ecc., devo dire che la sua semplicità è evidente. Per me questo è sempre un punto di forza: 300 pagine di regole sono spesso e volentieri obsolete.
      I punti deboli: diciamo che il gioco tende più a dare un’ indicazione di quello che veramente si voglia fare. L’AP (Actual Play) a fondo manuale mi sembra una cosa messa a tavolino (anche se non sono sicuro, ma non mi pare una partita realmente svoltasi in fase di playtest). Ma non c’era forse il tempo materiale per farlo, quindi va bene anche così. Resta in dubbio il Punto di Forza: da dei bonus ma non è specificato né quanto né quando.
      Una cosa che ho trovato problematica è che viene tutto dato nelle mani del Sigillo/Narratore tipo quanto è il bonus/malus nelle prove, delle armi e l’impostazione delle scene. Mettiti nei suoi panni, pensa che deve fare tutto lui, e i giocatori possono solo rispondere colpo su colpo. Sarebbe stato meglio almeno scrivere delle tabelle indicative (anche brevi, non serve molto!) di bonus/malus di determinate cose, forse solo generiche, se proprio distribuire i poteri narrativi non ti piaceva. Ti ricordo che non proprio tutto tutto è indefinito in giochi simili al tuo, e già quello pesa a molti GM.
      In generale, l’innovazione non la vedo in questo gioco: è una versione di D&d semplificato, con qualche bella regoletta in più e molte lacune.
      L’uso del cellulare è un sostituto del bigliettino, nulla più. Speravo in qualcosa di più interessante.
      valutazione complessiva: onestamente, non essendo il mio genere di gioco avevo paura di dare una valutazione negativa dell’operato a priori. Invece, guardandolo da una prospettiva diversa, scopro che comunque ci sono delle falle strutturali. Non c’è molto di nuovo neanche su quel fronte. Consiglierei all’autore di riguardarsi altri tipi di sistemi, altri GdR per trovare spunti alternativi e risolvere i problemi insiti in Aeterion. Giocare a molti giochi diversi è la chiave!

    • Marco Andreetto

      Ho trovato il gioco ben studiato e quadrato.
      Ho dovuto interromepere la lettura alcune volte perchè non mi risultava scorrevole la lettura.

      L’idea e l’ambientazione mi sono piaciute molto!
      L’dea della casa l’ho trovata affascinante anche se poteva essere caratterizzata di più.

      Le meccaniche le ho trovate ben studiate ma per niente innovative.
      Caratteristiche, abilità, bonus e malus sono cose già viste.
      Il gioco le riprende bene e le usa in modo perfetto ma senza osare di sperimentare qualcosa di nuovo.

      Persoanlmente amo scoprire e sperimentare quindi il gioco pur essendo ben fatto non mi attira molto.

      Personalmente lo consiglierei a chi ama giochi di stampo tradizionale.

    • Daniele Di Rubbo

      Aeterion comincia spiegando un po’ di “mitologia” del gioco e poi parte subito a spiegare come creare i personaggi. All’inizio non è ben chiaro di cosa parli il gioco e bisogna aspettare di andare avanti per capirlo per bene. La creazione dei personaggi è piuttosto classica: tende a tratteggiare i personaggi numericamente in base a quanto sono bravi e a cosa sanno fare. La parte più interessante è quella che riguarda il punto di forza del personaggio e la sua paura, che tra l’altro sarà importante alla fine del gioco. Il gioco sembra sfruttare la task resolution e il tiro di dado, col GM che ha un grosso potere in merito (può dare bonus/malus a sua discrezione). Il gruppo può incidere collettivamente settando il valore di Equilibrium il cui raggiungimento sblocca il finale del gioco.

      Andando avanti scopriamo che i giocatori dovrebbero esplorare questa Casa, che è una metafora del cambiamento e che cambierà nella sua natura durante il gioco. I giocatori dovranno esplorare la Casa e le sue stanze, che possono essere luoghi metaforici e metafisici, di modo che tutti i personaggi debbano confrontarsi con stesso numero di prove (che poi sono uguali al valore di Equilibrium deciso all’inizio). Anche qui è il GM a determinare in base a quello che succede nella scena chi è stato determinato o no e quindi guadagna/perde Equilibrium. Nella Casa ci sono essenze malvagie che non possono essere viste, ma che sono rivelate dai dispositivi elettronici (una cosa che ricorda molto la radio del videogame Silent Hill); per questo il GM manderà tramite il cellulare (con la suoneria attiva) dei messaggi ai giocatori affinché questi saltino sulla sedia e siano informati da un messaggio in codice che qualcosa non va. Questa meccanica, che è interessante, la vedo di difficile attuazione, poiché il GM dovrebbe mettersi a scrivere davanti ai giocatori, rompendo così l’effetto sorpresa che credo il game designer volesse ottenere, ma è comunque un tentativo.

      Il combattimento, che è regolamentato, ha un tiro di iniziativa, il che rafforza in me la convinzione che il gioco sia a task resolution nelle intenzioni del designer. Sono presenti i punti ferita, anche se non sembra che sia facile morire definitivamente. Anche qui il GM ha molti poteri e prerogative.

      Nel finale il personaggio che ha Equilibrium più alto affronta la prova finale: la sua paura. Ma può anche succedere che nessuno abbia Equilibrium positivo, e in quel caso il mondo è spacciato e i giocatori “perdono”. Se il personaggio supera la nuova serie di prove create dal GM tenendo conto della sua paura e delle sue abilità, allora salva il mondo e gli altri personaggi (che però in questa parte del gioco non hanno nessuna incidenza) e diventa il nuovo Sigillo (mi pare di capire che sarà lui il GM della prossima partita).

      Il mio giudizio su Aeterion non può tenere conto del fatto che nel gioco siano messe in disparte diverse procedure. Allo stato attuale il gioco sembra incoerente; le regole sembrano puntare ad un gioco di azione, eppure la premessa, la paura e il punto di forza sembrerebbero aspirare a qualcosa di più. Non è spiegato per bene il GM che cosa debba fare; sì, ci sono delle indicazioni, ma di fatto il GM ha un’arbitrarietà pazzesca. Non riesco bene a immaginare il senso delle caratteristiche e delle abilità: ci sono per “tradizione”, oserei dire, ma probabilmente il gioco sarebbe riuscito meglio con meno caratteristiche, tutte mirate al tema del gioco.

      Il tema del rinnovamento è presente e anche gli ingredienti della corruzione, della casa, dell’unica sessione (il gioco sembra concludersi in una sessione), c’è l’uso del cellulare e si ammicca perfino al bosco (forse un rimando al video della canzone Autre Temps). Va detto che, tuttavia, alcuni ingredienti sono poco amalgamati: la casa, l’uso del cellulare e l’ammiccamento al bosco. In definitiva, apprezzo il tentativo, ma questo gioco ha bisogno di altro lavoro e di una riorganizzazione per essere concluso e coerente.

  • Alchimie del Gioco

    19. Roberto Giugno – Quella casa nel bosco – verrà valutato da 11, 15 e 18.

    • Angela

      “Quella casa nel bosco” è un gioco con un’ottima idea di base e buonissime potenzialità.

      Il punto di forza del gioco in sè è senza dubbio l’idea della casa come macchina del tempo e degli oggetti in essa contenuti come rappresentazioni di eventi che, attraversando la porta, possano essere rivissuti e influenzare il futuro.
      Idem l’idea di come gli oggetti siano generati (ciascuno genera uno dei propri e quelli degli altri) è ugualmente avvincente.
      Mi ha colpito anche l’uso del dado per determinare a chi spetti la narrazione dei successi e dei fallimenti oltre che l’esito in sè.

      E’ anche un pregio il fatto che il gioco in generale (anche se non proprio tutte le meccaniche) riesce ad essere comprensibile e ben espresso in 4 pagine.
      Non si può fare a meno di notare però uno sbilanciamento eccessivo fra la parte dedicata alla creazione dei personaggi e dei setting che è sufficientemente articolata e dettagliata (un po’ più di 3 pagine) e lo spazio non certo meno importante, lasciato per le meccaniche di gioco (meno di una pagina)
      in cui lo svolgimento dell’azione è sintetizzato in un paio di periodi.
      Questa asimmetria fa sì che ci si senta impazienti di giocare e ma poi si abbiano forti dubbi su come “praticamente” dovrebbe essere svolto il gioco.

      Restano aperte alcune domande chiave alle quali bisognerebbe rispondere prima di poter giocare una partita senza intoppi:
      1) L’esplorazione iniziale delle stanze prima di passare la prima volta la porta, e quindi la “conoscenza” degli oggetti è in ruolo o fuori ruolo?
      2) Chi interpreta i png? Chi narra con esattezza le vicende del passato legate a un certo oggetto? Se è il master, allora da lui dipende quasi per intero il successo della singola partita e di conseguenza quanto risulterà avvincente. Ai pg, dopo tutto lo sforzo creativo per immaginare le vicende, non corrisponderà un’ uguale compartecipazione nella narrazione. Forse sarebbe più efficace se ciascuno introducesse oggetti che non riguardano mai se stesso, in modo da poterli narrare e invece essere pienamente giocante ne caso in cui gli oggetti lo riguardino, come protagonista o compriario.
      3) Nella vicenda relativa al “proprio” oggetto, quello definito da ciascuno e di cui solo il personaggio conosce la storia, perchè riguarda lui stesso, come e da chi deve è impostata la narrazione? Sempre dal master?
      4) Come si intende “risolta” una vicenda del passato? Come e da chi vengono decise e narrate le influenze che ogni oggetto/vicenda ha sul futuro?
      5) Esiste una modalità di turnazione o una regola per decidere a quale pg spetta portare fuori uno dei propri oggetti o degli oggetti altrui? Perchè se si fa una stanza alla volta, il gioco finisce alla prima stanza, se invece si fa a turno il gioco prevede che siano giocati, per n giocatori, (n*n)-n+1 turni (con 4 giocatori significa 13 turni minimo, una partita già molto lunga) e chi inizia per primo è sicuramente il primo a finire.

      Una volta chiarita e sviluppata meglio la parte delle interazioni e della “risoluzione” delle vicende nel passato, mi piacerebbe davvero molto giocare questo setting, perchè penso che l’idea funzioni e possa essere molto divertente e coinvolgente se ben ruolato.

      Il tema del rinnovamento è pienamente centrato.
      Gli ingredienti della Casa e della Corruzione sono espressi chiaramente e con molta efficacia.
      Un po’ meno efficaci il tema del bosco di Autre Temps, che resta in sottofondo; e della partita one shot, teoricamente possibile, ma secondo me realizzabile solo con una fase preliminare ultra-rapida e massimo 3 giocatori per non avere un numero di turni troppo grande.

      • Roberto Giugno

        non so se sia lefittimo rispondere qui, ma da autre temps avevo preso più che altro il tema della crescita. Mi spiace di non essere stato sufficientemente chiaro.. il gioco purtroppo risente del fatto che è stato scritto in fretta, secondo me parecchio, e tuo giudizio mi sembra incredibilmente positivo. Grazie.

    • Francesco "Rugerfred" Sedda

      Pro:
      -Creazione delle stanze dei pg molto bella, interessante metodo per creare un setting condiviso.
      -Interessante la scelta finale del rimanere o meno nella stanza.
      -L’utilizzo della Casa è molto buono: sicuramente l’ingrediente meglio sfruttato di questo gioco.

      Contro:
      -La figura del master non la vedo così necessaria per questo gioco: come gioco masterless avrebbe reso molto di più
      -La tabella è di troppo: avrei lasciato libertà di creazione degli archetipi dei personaggi (al massimo fornendo una lista spunti)
      -Avrei tolto l’ingrediente “One-Shot” poiché secondo me la durata va oltre le 2-3 ore.
      -Non è chiaro come sfruttare il “paese” in termini pratici di gioco.
      -La turnazione delle scene com’è gestita? I conflitti all’interno li crea il master?
      -Tornando sulla figura del master, non vedo molti aiuti da questo manuale per lui: il manuale di un gdr con master dovrebbe essere uno strumento necessario per diminuire al minimo i problemi di gestione di un gruppo da parte del master.
      Questo manuale si focalizza troppo sulla parte di creazione dei pg e troppo poco sul come il master dovrebbe essere aiutato dal manuale. Come detto all’inizio, avrei eliminato la figura del master.
      -Non mi è piaciuta per niente la randomicità del risultato per come sono gestiti i dadi. Sempre riguardo ai dadi, non sono del tutto convinto del metodo di assegnazione di Forza, Chaos e Irrazionale alle facce, anche se fornisce spunti interessanti.

      Conclusione:
      Benché l’idea sia molto genuina e offra ampi spunti narrativi, vedrei molto meglio questo gioco se fosse stato pensato per essere masterless.
      Un sistema di turnazione condivisa e maggior chiarimento sulla gestione delle scene avrebbero fornito molto di più a questo gioco.
      La figura del master fa, a mio parere, sgretolare il gioco.
      Se il gioco riesce bene attualmente, è sicuramente per merito del master bravo, non certo del comparto di regole.

    • Antonio Micolucci

      Quella casa nel bosco risulta da subito intrigante nella tematica, grazie alla corta ma stuzzicante introduzione. Andando avanti nella lettura anche il regolamento, molto semplice ma non semplicistico e sicuramente originale, permette di creare personaggio accattivanti ed intriganti, anche la sezione della creazione della casa risulta assolutamente coinvolgente e stuzzicante. Tutto questo crea nel lettore ottime aspettative, ed è questo il punto a mio avviso dolente, le alte aspettative che vengono parzialmente disilluse dalla spiegazione dello svolgimento del gioco che è necessariamente la parte centrale del gioco, infatti delle ottime premesse non bastano se non sono sfruttate a dovere. Il problema principale è che mentre la fase di creazione è agile e snella e non prevede grossi intoppi o tempistiche esagerate la parte successiva necessita di un’approfondita opera di cucitura di tutti gli spunti introdotti dai giocatori, una profonda scrittura di come effettivamente gli oggetti/eventi abbiano influito sul passato e almeno una traccia del background comune dei PG, questo perchè l’introduzione di stanze “personali” e di oggetti/eventi condivisi, ovvero gli oggetti che gli altri giocatori mettono nella stanza “personale” di ognuno, crea una ragnatela di eventi che lega tutti i PG, inoltre tutta questa catena di eventi deve essere inserita nella “trama” generale che determina il futuro dei PG, inoltre i PG hanno la possibilità di narrare il risultato di un’azione di uno degli altri PG in funzione del tiro del dado, ma anche in questo caso una trama non condivisa rischia di creare narrazioni fuori dalla linea generale o che non porti a nulla anche nel caso in cui il tiro del dado indichi un successo. Premesso questo sembrerebbe che la via giusta sia di creare una trama fatta a tavolino e condivisa, però questo leverebbe il gusto del gioco ai giocatori che saprebbero già come comportarsi nelle varie situazioni. Tutto questo fa pensare che lo svolgimento del gioco preveda una corposa sezione di preparazione a monte e che il sistema della risoluzione sia riveduto ponderando bene quando i PG possono narrare la risoluzione di un’azione.

      Pro: Originale, coinvolgente, il tema del rinnovamento è presente, gli ingredienti della corruzione e della casa sono centrati ed in parte anche Alcest.

      Contro: Da rivedere la fase di svolgimento, soprattutto dal punto di vista della preparazione della “trama” di fondo, inoltre se si considera anche la preparazione nell’unica sessione credo che difficilmente si riesca a terminare tutto nella stessa serata, non è ben chiaro come possano i PG risolvere le azioni degli altri giocatori non conoscendo la “trama” di fondo e quindi in generale il peso che il narratore/master e i PG debbano avere nello svolgimento del gioco.

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